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6e03b9ec3d
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cee2b4b67a
Author | SHA1 | Date | |
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cee2b4b67a | |||
aa963a319f |
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@ -1,9 +1,3 @@
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||||||
void() movetarget_f;
|
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||||||
void() t_movetarget;
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||||||
void() knight_walk1;
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||||||
void() knight_bow6;
|
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||||||
void() knight_bow1;
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||||||
void(entity etemp, entity stemp, entity stemp, float dmg) T_Damage;
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/*
|
/*
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||||||
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.enemy
|
.enemy
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||||||
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@ -506,9 +500,6 @@ float() FacingIdeal = {
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||||||
//=============================================================================
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//=============================================================================
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float() WizardCheckAttack;
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float() DogCheckAttack;
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||||||
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||||||
float() CheckAnyAttack = {
|
float() CheckAnyAttack = {
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||||||
if(!enemy_vis) {
|
if(!enemy_vis) {
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||||||
return 0;
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return 0;
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||||||
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@ -1,80 +0,0 @@
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||||||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
|
|
||||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
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||||||
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||||||
void() test_teleport_touch;
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void() tele_done;
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||||||
/*QUAKED test_teleport(0 .5 .8) ?
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Teleporter testing
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*/
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||||||
void() test_teleport = {
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precache_model("sprites/s_aball.spr");
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setsize(self, self.mins, self.maxs);
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self.touch = test_teleport_touch;
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self.solid = 1;
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||||||
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||||||
if(!self.target) {
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||||||
objerror("no target\n");
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||||||
}
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};
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||||||
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void() test_teleport_touch = {
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local entity oldself;
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other.movetype = MOVETYPE_TOSS;
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||||||
// other.solid = SOLID_NOT;
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other.dest = '256 -128 -128';
|
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||||||
oldself = self;
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||||||
self = other;
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||||||
// SUB_CalcMove(self.dest, 200, tele_done);
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||||||
self.velocity = '1000 0 0 ';
|
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||||||
self = oldself;
|
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||||||
};
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||||||
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||||||
void() tele_done = {
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||||||
self.movetype = MOVETYPE_WALK;
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||||||
self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
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||||||
};
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||||||
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||||||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
|
|
||||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
|
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||||||
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||||||
void() test_goaway;
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||||||
void() test_spawn;
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||||||
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||||||
/*QUAKED test_fodder(0 .5 .8) ?
|
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||||||
beating guy
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||||||
*/
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||||||
void() test_fodder = {
|
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||||||
self.nextthink = time + 3;
|
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||||||
self.think = test_spawn;
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||||||
};
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||||||
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||||||
void() test_spawn = {
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local entity body;
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makevectors(self.angles);
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body = spawn();
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||||||
setmodel(body, "progs/soldier.mdl");
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setorigin(body, self.origin);
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||||||
body.classname = "player";
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body.health = 1000;
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||||||
body.frags = 0;
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body.takedamage = DAMAGE_AIM;
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||||||
body.solid = SOLID_SLIDEBOX;
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||||||
body.movetype = MOVETYPE_WALK;
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||||||
body.show_hostile = 0;
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||||||
body.weapon = 1;
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||||||
body.velocity = v_forward * 200;
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||||||
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||||||
body.nextthink = time + 5;
|
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||||||
body.think = test_goaway;
|
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||||||
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||||||
self.nextthink = time + 3;
|
|
||||||
self.think = test_spawn;
|
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||||||
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||||||
};
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||||||
|
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||||||
void() test_goaway = {
|
|
||||||
remove(self);
|
|
||||||
};
|
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||||||
|
|
|
@ -35,8 +35,6 @@ $frame shockc1 shockc2 shockc3 shockc4 shockc5 shockc6 shockc7 shockc8
|
||||||
$frame shockc9 shockc10
|
$frame shockc9 shockc10
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void(vector p) boss_missile;
|
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||||||
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|
||||||
void() boss_face = {
|
void() boss_face = {
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||||||
// go for another player if multi player
|
// go for another player if multi player
|
||||||
|
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@ -1,8 +1,5 @@
|
||||||
// button and multiple button
|
// button and multiple button
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||||||
|
|
||||||
void() button_wait;
|
|
||||||
void() button_return;
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||||||
|
|
||||||
void() button_wait = {
|
void() button_wait = {
|
||||||
self.state = STATE_TOP;
|
self.state = STATE_TOP;
|
||||||
self.nextthink = self.ltime + self.wait;
|
self.nextthink = self.ltime + self.wait;
|
||||||
|
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@ -1,13 +1,3 @@
|
||||||
|
|
||||||
// prototypes
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||||||
void() W_WeaponFrame;
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||||||
void() W_SetCurrentAmmo;
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||||||
void() player_pain;
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||||||
void() player_stand1;
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||||||
void(vector org) spawn_tfog;
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||||||
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
|
|
||||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
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||||||
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||||||
float modelindex_eyes, modelindex_player;
|
float modelindex_eyes, modelindex_player;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
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||||||
|
@ -319,8 +309,6 @@ void() trigger_changelevel = {
|
||||||
=============================================================================
|
=============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() set_suicide_frame;
|
|
||||||
|
|
||||||
// called by ClientKill and DeadThink
|
// called by ClientKill and DeadThink
|
||||||
void() respawn = {
|
void() respawn = {
|
||||||
if(coop) {
|
if(coop) {
|
||||||
|
@ -438,10 +426,6 @@ PutClientInServer
|
||||||
called each time a player is spawned
|
called each time a player is spawned
|
||||||
============
|
============
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
void() DecodeLevelParms;
|
|
||||||
void() PlayerDie;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() PutClientInServer = {
|
void() PutClientInServer = {
|
||||||
local entity spot;
|
local entity spot;
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||||||
|
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||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,3 @@
|
||||||
|
|
||||||
void() T_MissileTouch;
|
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||||||
void() info_player_start;
|
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||||||
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
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||||||
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||||||
void() monster_death_use;
|
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||||||
//============================================================================
|
//============================================================================
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||||||
|
|
||||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam = {
|
float(entity targ, entity attacker) SameTeam = {
|
||||||
|
|
116
source/defs.qc
116
source/defs.qc
|
@ -1,5 +1,4 @@
|
||||||
// system globals ------------------------------------------------------------|
|
// system globals ------------------------------------------------------------|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma noref 1
|
#pragma noref 1
|
||||||
entity self;
|
entity self;
|
||||||
entity other;
|
entity other;
|
||||||
|
@ -47,7 +46,6 @@ float trace_inopen;
|
||||||
float trace_inwater;
|
float trace_inwater;
|
||||||
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|
||||||
entity msg_entity; // destination of single entity writes
|
entity msg_entity; // destination of single entity writes
|
||||||
#pragma noref 0
|
|
||||||
|
|
||||||
// required prog functions
|
// required prog functions
|
||||||
void() main; // only for testing
|
void() main; // only for testing
|
||||||
|
@ -462,6 +460,7 @@ enum {
|
||||||
AS_MELEE,
|
AS_MELEE,
|
||||||
AS_MISSILE,
|
AS_MISSILE,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
#pragma noref 0
|
||||||
|
|
||||||
// globals -------------------------------------------------------------------|
|
// globals -------------------------------------------------------------------|
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -598,4 +597,117 @@ void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
||||||
float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
|
float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
|
||||||
float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
|
float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
|
||||||
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||||||
|
float() DemonCheckAttack;
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||||||
|
float() DogCheckAttack;
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|
float() W_BestWeapon;
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|
float() WizardCheckAttack;
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float(entity targ) infront;
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||||||
|
float(entity targ) range;
|
||||||
|
float(entity targ) visible;
|
||||||
|
float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
|
||||||
|
float(float v) anglemod;
|
||||||
|
void() DecodeLevelParms;
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||||||
|
void() Demon_JumpTouch;
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|
void() InitBodyQue;
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void() PlayerDie;
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void() ShalHome;
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|
void() ShalMissile;
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|
void() ShalMissileTouch;
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||||||
|
void() SuperDamageSound;
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||||||
|
void() T_MissileTouch;
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||||||
|
void() W_SetCurrentAmmo;
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||||||
|
void() W_WeaponFrame;
|
||||||
|
void() ai_face;
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||||||
|
void() armor_touch;
|
||||||
|
void() army_fire;
|
||||||
|
void() bubble_bob;
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||||||
|
void() bubble_remove;
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||||||
|
void() button_return;
|
||||||
|
void() button_wait;
|
||||||
|
void() dog_leap1;
|
||||||
|
void() dog_run1;
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||||||
|
void() door_go_down;
|
||||||
|
void() door_go_up;
|
||||||
|
void() fd_secret_done;
|
||||||
|
void() fd_secret_move1;
|
||||||
|
void() fd_secret_move2;
|
||||||
|
void() fd_secret_move3;
|
||||||
|
void() fd_secret_move4;
|
||||||
|
void() fd_secret_move5;
|
||||||
|
void() fd_secret_move6;
|
||||||
|
void() finale_1;
|
||||||
|
void() finale_2;
|
||||||
|
void() finale_3;
|
||||||
|
void() finale_4;
|
||||||
|
void() fire_fly;
|
||||||
|
void() fire_touch;
|
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|
void() func_train_find;
|
||||||
|
void() health_touch;
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|
void() hk_idle_sound;
|
||||||
|
void() hknight_char_a1;
|
||||||
|
void() hknight_run1;
|
||||||
|
void() info_player_start;
|
||||||
|
void() item_megahealth_rot;
|
||||||
|
void() knight_atk1;
|
||||||
|
void() knight_bow1;
|
||||||
|
void() knight_bow6;
|
||||||
|
void() knight_runatk1;
|
||||||
|
void() knight_walk1;
|
||||||
|
void() make_bubbles;
|
||||||
|
void() monster_death_use;
|
||||||
|
void() movetarget_f;
|
||||||
|
void() ogre_smash1;
|
||||||
|
void() ogre_swing1;
|
||||||
|
void() plat_center_touch;
|
||||||
|
void() plat_crush;
|
||||||
|
void() plat_go_down;
|
||||||
|
void() plat_go_up;
|
||||||
|
void() plat_outside_touch;
|
||||||
|
void() plat_trigger_use;
|
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|
void() player_axe1;
|
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|
void() player_axeb1;
|
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|
void() player_axec1;
|
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|
void() player_axed1;
|
||||||
|
void() player_die_ax1;
|
||||||
|
void() player_diea1;
|
||||||
|
void() player_dieb1;
|
||||||
|
void() player_diec1;
|
||||||
|
void() player_died1;
|
||||||
|
void() player_diee1;
|
||||||
|
void() player_light1;
|
||||||
|
void() player_nail1;
|
||||||
|
void() player_pain;
|
||||||
|
void() player_rocket1;
|
||||||
|
void() player_run;
|
||||||
|
void() player_run;
|
||||||
|
void() player_shot1;
|
||||||
|
void() player_stand1;
|
||||||
|
void() powerup_touch;
|
||||||
|
void() set_suicide_frame;
|
||||||
|
void() shalrath_pain;
|
||||||
|
void() sham_smash1;
|
||||||
|
void() sham_swingl1;
|
||||||
|
void() sham_swingr1;
|
||||||
|
void() sham_swingr1;
|
||||||
|
void() spike_touch;
|
||||||
|
void() superspike_touch;
|
||||||
|
void() swimmonster_start;
|
||||||
|
void() t_movetarget;
|
||||||
|
void() tbaby_jump1;
|
||||||
|
void() tbaby_jump5;
|
||||||
|
void() train_next;
|
||||||
|
void() wiz_run1;
|
||||||
|
void() wiz_side1;
|
||||||
|
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
|
||||||
|
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
|
||||||
|
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
||||||
|
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
|
||||||
|
void(float side) Demon_Melee;
|
||||||
|
void(vector dest) ChooseTurn;
|
||||||
|
void(vector org) spawn_tfog;
|
||||||
|
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
|
||||||
|
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
|
||||||
|
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
|
||||||
|
void(vector p) boss_missile;
|
||||||
|
|
||||||
// EOF
|
// EOF
|
||||||
|
|
|
@ -31,8 +31,6 @@ $frame attacka9 attacka10 attacka11 attacka12 attacka13 attacka14 attacka15
|
||||||
|
|
||||||
//============================================================================
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
void() Demon_JumpTouch;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();};
|
void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();};
|
void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();};
|
void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||||
|
|
|
@ -31,9 +31,6 @@ $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8 stand9
|
||||||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8
|
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() dog_leap1;
|
|
||||||
void() dog_run1;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
================
|
================
|
||||||
dog_bite
|
dog_bite
|
||||||
|
|
|
@ -27,9 +27,6 @@ THINK FUNCTIONS
|
||||||
=============================================================================
|
=============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() door_go_down;
|
|
||||||
void() door_go_up;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() door_blocked = {
|
void() door_blocked = {
|
||||||
T_Damage(other, self, self, self.dmg);
|
T_Damage(other, self, self, self.dmg);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -524,14 +521,6 @@ SECRET DOORS
|
||||||
=============================================================================
|
=============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() fd_secret_move1;
|
|
||||||
void() fd_secret_move2;
|
|
||||||
void() fd_secret_move3;
|
|
||||||
void() fd_secret_move4;
|
|
||||||
void() fd_secret_move5;
|
|
||||||
void() fd_secret_move6;
|
|
||||||
void() fd_secret_done;
|
|
||||||
|
|
||||||
enum {
|
enum {
|
||||||
SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open
|
SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open
|
||||||
SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow
|
SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow
|
||||||
|
|
|
@ -8,25 +8,6 @@ When it decides it can't attack, it goes into hunt mode.
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
float(float v) anglemod;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() knight_atk1;
|
|
||||||
void() knight_runatk1;
|
|
||||||
void() ogre_smash1;
|
|
||||||
void() ogre_swing1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() sham_smash1;
|
|
||||||
void() sham_swingr1;
|
|
||||||
void() sham_swingl1;
|
|
||||||
|
|
||||||
float() DemonCheckAttack;
|
|
||||||
void(float side) Demon_Melee;
|
|
||||||
|
|
||||||
void(vector dest) ChooseTurn;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() ai_face;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range;
|
float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range;
|
||||||
float enemy_yaw;
|
float enemy_yaw;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -148,10 +129,6 @@ ai_charge
|
||||||
The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy
|
The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy
|
||||||
=============
|
=============
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
float(entity targ) visible;
|
|
||||||
float(entity targ) infront;
|
|
||||||
float(entity targ) range;
|
|
||||||
|
|
||||||
void(float d) ai_charge = {
|
void(float d) ai_charge = {
|
||||||
ai_face();
|
ai_face();
|
||||||
movetogoal(d); // done in C code...
|
movetogoal(d); // done in C code...
|
||||||
|
|
|
@ -18,8 +18,6 @@ $frame swim18
|
||||||
$frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8
|
$frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8
|
||||||
$frame pain9
|
$frame pain9
|
||||||
|
|
||||||
void() swimmonster_start;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();};
|
void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();};
|
void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();};
|
void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +0,0 @@
|
||||||
/*QUAKED item_deathball(.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void() deathball_touch;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() item_deathball = {
|
|
||||||
self.touch = deathball_touch;
|
|
||||||
};
|
|
|
@ -52,10 +52,6 @@ $frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8
|
||||||
$frame magicc9 magicc10 magicc11
|
$frame magicc9 magicc10 magicc11
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() hknight_char_a1;
|
|
||||||
void() hknight_run1;
|
|
||||||
void() hk_idle_sound;
|
|
||||||
|
|
||||||
void(float offset) hknight_shot = {
|
void(float offset) hknight_shot = {
|
||||||
local vector offang;
|
local vector offang;
|
||||||
local vector org, vec;
|
local vector org, vec;
|
||||||
|
|
|
@ -7,8 +7,6 @@ const string WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER = "Grenade Launcher";
|
||||||
const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher";
|
const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher";
|
||||||
const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt";
|
const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt";
|
||||||
|
|
||||||
void() W_SetCurrentAmmo;
|
|
||||||
|
|
||||||
string() Key1Name = {
|
string() Key1Name = {
|
||||||
switch(world.worldtype) {
|
switch(world.worldtype) {
|
||||||
case 0: return "silver key";
|
case 0: return "silver key";
|
||||||
|
@ -134,8 +132,6 @@ enum {
|
||||||
H_MEGA = 2,
|
H_MEGA = 2,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
.float healamount, healtype;
|
.float healamount, healtype;
|
||||||
void() health_touch;
|
|
||||||
void() item_megahealth_rot;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() item_health = {
|
void() item_health = {
|
||||||
self.touch = health_touch;
|
self.touch = health_touch;
|
||||||
|
@ -247,8 +243,6 @@ ARMOR
|
||||||
===============================================================================
|
===============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() armor_touch;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() armor_touch = {
|
void() armor_touch = {
|
||||||
local float type, value, bit;
|
local float type, value, bit;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -406,8 +400,6 @@ void(float old, float new) Deathmatch_Weapon = {
|
||||||
weapon_touch
|
weapon_touch
|
||||||
=============
|
=============
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
float() W_BestWeapon;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() weapon_touch = {
|
void() weapon_touch = {
|
||||||
local float hadammo, best, new, old;
|
local float hadammo, best, new, old;
|
||||||
local entity stemp;
|
local entity stemp;
|
||||||
|
@ -1046,9 +1038,6 @@ POWERUPS
|
||||||
===============================================================================
|
===============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() powerup_touch;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() powerup_touch = {
|
void() powerup_touch = {
|
||||||
local entity stemp;
|
local entity stemp;
|
||||||
local float best;
|
local float best;
|
||||||
|
@ -1204,7 +1193,7 @@ void() BackpackTouch = {
|
||||||
acount = 0;
|
acount = 0;
|
||||||
sprint(other, "You get ");
|
sprint(other, "You get ");
|
||||||
|
|
||||||
if(self.items && (other.items & self.items) == 0) {
|
if(self.weapon && (other.items & self.weapon) == 0) {
|
||||||
acount = 1;
|
acount = 1;
|
||||||
sprint(other, "the ");
|
sprint(other, "the ");
|
||||||
sprint(other, self.netname);
|
sprint(other, self.netname);
|
||||||
|
@ -1312,25 +1301,18 @@ entity() DropBackpack = {
|
||||||
item = spawn();
|
item = spawn();
|
||||||
item.origin = self.origin - '0 0 24';
|
item.origin = self.origin - '0 0 24';
|
||||||
item.items = self.weapon | (self.items & (IT_KEY1 | IT_KEY2));
|
item.items = self.weapon | (self.items & (IT_KEY1 | IT_KEY2));
|
||||||
|
item.weapon = self.weapon;
|
||||||
|
|
||||||
if(item.items == IT_AXE) {
|
switch(item.weapon) {
|
||||||
item.netname = WEPNAME_AXE;
|
case IT_AXE: item.netname = WEPNAME_AXE; break;
|
||||||
} else if(item.items == IT_SHOTGUN) {
|
case IT_SHOTGUN: item.netname = WEPNAME_SHOTGUN; break;
|
||||||
item.netname = WEPNAME_SHOTGUN;
|
case IT_SUPER_SHOTGUN: item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN; break;
|
||||||
} else if(item.items == IT_SUPER_SHOTGUN) {
|
case IT_NAILGUN: item.netname = WEPNAME_NAILGUN; break;
|
||||||
item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN;
|
case IT_SUPER_NAILGUN: item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN; break;
|
||||||
} else if(item.items == IT_NAILGUN) {
|
case IT_GRENADE_LAUNCHER: item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER; break;
|
||||||
item.netname = WEPNAME_NAILGUN;
|
case IT_ROCKET_LAUNCHER: item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER; break;
|
||||||
} else if(item.items == IT_SUPER_NAILGUN) {
|
case IT_LIGHTNING: item.netname = WEPNAME_LIGHTNING; break;
|
||||||
item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN;
|
default: item.netname = ""; break;
|
||||||
} else if(item.items == IT_GRENADE_LAUNCHER) {
|
|
||||||
item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER;
|
|
||||||
} else if(item.items == IT_ROCKET_LAUNCHER) {
|
|
||||||
item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER;
|
|
||||||
} else if(item.items == IT_LIGHTNING) {
|
|
||||||
item.netname = WEPNAME_LIGHTNING;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
item.netname = "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
item.ammo_shells = self.ammo_shells;
|
item.ammo_shells = self.ammo_shells;
|
||||||
|
|
|
@ -1,13 +0,0 @@
|
||||||
|
|
||||||
void() jctrig = {
|
|
||||||
dprint("here\n\n");
|
|
||||||
lightstyle(0, "az");
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
/*QUAKED trigger_jctest(.5 .5 .5) ?
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void() trigger_jctest = {
|
|
||||||
setsize(self, self.mins, self.maxs);
|
|
||||||
self.solid = SOLID_EDGE;
|
|
||||||
self.touch = jctrig;
|
|
||||||
};
|
|
|
@ -154,8 +154,6 @@ void() light_flame_small_white = {
|
||||||
Lava Balls
|
Lava Balls
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() fire_fly;
|
|
||||||
void() fire_touch;
|
|
||||||
void() misc_fireball = {
|
void() misc_fireball = {
|
||||||
precache_model("progs/lavaball.mdl");
|
precache_model("progs/lavaball.mdl");
|
||||||
self.classname = "fireball";
|
self.classname = "fireball";
|
||||||
|
@ -275,8 +273,6 @@ enum {
|
||||||
SPAWNFLAG_LASER = 2,
|
SPAWNFLAG_LASER = 2,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() spikeshooter_use = {
|
void() spikeshooter_use = {
|
||||||
if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) {
|
if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) {
|
||||||
sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
|
sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
|
||||||
|
@ -341,10 +337,6 @@ void() trap_shooter = {
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() make_bubbles;
|
|
||||||
void() bubble_remove;
|
|
||||||
void() bubble_bob;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
|
/*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
|
||||||
|
|
||||||
testing air bubbles
|
testing air bubbles
|
||||||
|
|
|
@ -11,12 +11,6 @@ $base base
|
||||||
$skin skin
|
$skin skin
|
||||||
$scale 1
|
$scale 1
|
||||||
|
|
||||||
void() finale_1;
|
|
||||||
void() finale_2;
|
|
||||||
void() finale_3;
|
|
||||||
void() finale_4;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
entity shub;
|
entity shub;
|
||||||
|
|
||||||
$frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9
|
$frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9
|
||||||
|
|
|
@ -1,12 +1,3 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() plat_center_touch;
|
|
||||||
void() plat_outside_touch;
|
|
||||||
void() plat_trigger_use;
|
|
||||||
void() plat_go_up;
|
|
||||||
void() plat_go_down;
|
|
||||||
void() plat_crush;
|
|
||||||
|
|
||||||
enum {
|
enum {
|
||||||
PLAT_LOW_TRIGGER = 1,
|
PLAT_LOW_TRIGGER = 1,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
@ -216,9 +207,6 @@ void() func_plat =
|
||||||
|
|
||||||
//============================================================================
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
void() train_next;
|
|
||||||
void() func_train_find;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() train_blocked = {
|
void() train_blocked = {
|
||||||
if(time < self.attack_finished) {
|
if(time < self.attack_finished) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
|
@ -1,6 +1,4 @@
|
||||||
|
|
||||||
void() bubble_bob;
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
==============================================================================
|
==============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -86,8 +84,6 @@ PLAYER
|
||||||
==============================================================================
|
==============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() player_run;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] {
|
void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] {
|
||||||
self.weaponframe = 0;
|
self.weaponframe = 0;
|
||||||
if(self.velocity_x || self.velocity_y) {
|
if(self.velocity_x || self.velocity_y) {
|
||||||
|
@ -240,7 +236,6 @@ void() player_rocket3 = [$rockatt3, player_rocket4 ] {self.weaponframe = 3;};
|
||||||
void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;};
|
void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;};
|
||||||
void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;};
|
void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;};
|
||||||
void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;};
|
void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;};
|
||||||
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() PainSound = {
|
void() PainSound = {
|
||||||
local float rs;
|
local float rs;
|
||||||
|
@ -352,13 +347,6 @@ void() player_pain = {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void() player_diea1;
|
|
||||||
void() player_dieb1;
|
|
||||||
void() player_diec1;
|
|
||||||
void() player_died1;
|
|
||||||
void() player_diee1;
|
|
||||||
void() player_die_ax1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() DeathBubblesSpawn = {
|
void() DeathBubblesSpawn = {
|
||||||
local entity bubble;
|
local entity bubble;
|
||||||
if(self.owner.waterlevel != 3) {
|
if(self.owner.waterlevel != 3) {
|
||||||
|
|
|
@ -21,8 +21,6 @@ $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7
|
||||||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10
|
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10
|
||||||
$frame walk11 walk12
|
$frame walk11 walk12
|
||||||
|
|
||||||
void() shalrath_pain;
|
|
||||||
void() ShalMissile;
|
|
||||||
void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();};
|
void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();};
|
||||||
|
|
||||||
void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] {
|
void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] {
|
||||||
|
@ -123,8 +121,6 @@ void() shalrath_die = {
|
||||||
ShalMissile
|
ShalMissile
|
||||||
================
|
================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
void() ShalMissileTouch;
|
|
||||||
void() ShalHome;
|
|
||||||
void() ShalMissile = {
|
void() ShalMissile = {
|
||||||
local entity missile;
|
local entity missile;
|
||||||
local vector dir;
|
local vector dir;
|
||||||
|
|
|
@ -122,8 +122,6 @@ void() sham_smash10 = [ $smash10, sham_smash11 ] {
|
||||||
void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);};
|
void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);};
|
||||||
void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);};
|
void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);};
|
||||||
|
|
||||||
void() sham_swingr1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void(float side) ShamClaw = {
|
void(float side) ShamClaw = {
|
||||||
local vector delta;
|
local vector delta;
|
||||||
local float ldmg;
|
local float ldmg;
|
||||||
|
|
|
@ -43,8 +43,6 @@ SOLDIER CODE
|
||||||
==============================================================================
|
==============================================================================
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
void() army_fire;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();};
|
void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();};
|
void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||||
void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();};
|
void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||||
|
|
|
@ -288,8 +288,6 @@ void(float normal) SUB_AttackFinished = {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
float(entity targ) visible;
|
|
||||||
|
|
||||||
void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = {
|
void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = {
|
||||||
if(skill != 3) {
|
if(skill != 3) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
|
@ -86,8 +86,6 @@ void() tbaby_run25 = [ $run25, tbaby_run1 ] {ai_run(2);};
|
||||||
//============================================================================
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void() tbaby_jump1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() Tar_JumpTouch = {
|
void() Tar_JumpTouch = {
|
||||||
local float ldmg;
|
local float ldmg;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -123,8 +121,6 @@ void() Tar_JumpTouch = {
|
||||||
self.nextthink = time + 0.1;
|
self.nextthink = time + 0.1;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void() tbaby_jump5;
|
|
||||||
|
|
||||||
void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {};
|
void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {};
|
||||||
void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {};
|
void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {};
|
||||||
void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {};
|
void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {};
|
||||||
|
|
|
@ -7,6 +7,9 @@ void() trigger_reactivate = {
|
||||||
|
|
||||||
enum {
|
enum {
|
||||||
SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1,
|
SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum {
|
||||||
SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1,
|
SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,12 +1,3 @@
|
||||||
/*
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
|
||||||
void() player_run;
|
|
||||||
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
|
|
||||||
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
|
|
||||||
void() SuperDamageSound;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// called by worldspawn
|
// called by worldspawn
|
||||||
void() W_Precache = {
|
void() W_Precache = {
|
||||||
precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion
|
precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion
|
||||||
|
@ -558,9 +549,6 @@ void() W_FireGrenade = {
|
||||||
|
|
||||||
//=============================================================================
|
//=============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
void() spike_touch;
|
|
||||||
void() superspike_touch;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
===============
|
===============
|
||||||
|
@ -807,15 +795,6 @@ W_Attack
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An attack impulse can be triggered now
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An attack impulse can be triggered now
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============
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============
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*/
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*/
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void() player_axe1;
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void() player_axeb1;
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void() player_axec1;
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void() player_axed1;
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void() player_shot1;
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void() player_nail1;
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void() player_light1;
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void() player_rocket1;
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void() W_Attack = {
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void() W_Attack = {
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local float r;
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local float r;
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@ -77,9 +77,6 @@ void(entity missile, float mspeed, float accuracy) LaunchMissile = {
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};
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};
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void() wiz_run1;
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void() wiz_side1;
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/*
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/*
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=================
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=================
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WizardCheckAttack
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WizardCheckAttack
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@ -1,7 +1,3 @@
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void() InitBodyQue;
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void() main = {
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void() main = {
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dprint("main function\n");
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dprint("main function\n");
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