remove unused files and move prototypes to defs.qc
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							parent
							
								
									6e03b9ec3d
								
							
						
					
					
						commit
						aa963a319f
					
				|  | @ -1,9 +1,3 @@ | |||
| void() movetarget_f; | ||||
| void() t_movetarget; | ||||
| void() knight_walk1; | ||||
| void() knight_bow6; | ||||
| void() knight_bow1; | ||||
| void(entity etemp, entity stemp, entity stemp, float dmg) T_Damage; | ||||
| /* | ||||
| 
 | ||||
| .enemy | ||||
|  | @ -506,9 +500,6 @@ float() FacingIdeal = { | |||
| 
 | ||||
| //============================================================================= | ||||
| 
 | ||||
| float() WizardCheckAttack; | ||||
| float() DogCheckAttack; | ||||
| 
 | ||||
| float() CheckAnyAttack = { | ||||
| 	if(!enemy_vis) { | ||||
| 		return 0; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,80 +0,0 @@ | |||
| /*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~> | ||||
| ~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/ | ||||
| 
 | ||||
| void() test_teleport_touch; | ||||
| void() tele_done; | ||||
| 
 | ||||
| /*QUAKED test_teleport(0 .5 .8) ? | ||||
| Teleporter testing | ||||
| */ | ||||
| void() test_teleport = { | ||||
| 	precache_model("sprites/s_aball.spr"); | ||||
| 	setsize(self, self.mins, self.maxs); | ||||
| 	self.touch = test_teleport_touch; | ||||
| 	self.solid = 1; | ||||
| 
 | ||||
| 	if(!self.target) { | ||||
| 		objerror("no target\n"); | ||||
| 	} | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() test_teleport_touch = { | ||||
| 	local entity oldself; | ||||
| 	other.movetype = MOVETYPE_TOSS; | ||||
| 	// other.solid = SOLID_NOT; | ||||
| 	other.dest = '256 -128 -128'; | ||||
| 	oldself = self; | ||||
| 	self = other; | ||||
| 	// SUB_CalcMove(self.dest, 200, tele_done); | ||||
| 	self.velocity = '1000 0 0 '; | ||||
| 	self = oldself; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() tele_done = { | ||||
| 	self.movetype = MOVETYPE_WALK; | ||||
| 	self.solid = SOLID_SLIDEBOX; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| /*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~> | ||||
| ~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/ | ||||
| 
 | ||||
| void() test_goaway; | ||||
| void() test_spawn; | ||||
| 
 | ||||
| /*QUAKED test_fodder(0 .5 .8) ? | ||||
| beating guy | ||||
| */ | ||||
| void() test_fodder = { | ||||
| 	self.nextthink = time + 3; | ||||
| 	self.think = test_spawn; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() test_spawn = { | ||||
| 	local entity body; | ||||
| 	makevectors(self.angles); | ||||
| 
 | ||||
| 	body = spawn(); | ||||
| 	setmodel(body, "progs/soldier.mdl"); | ||||
| 	setorigin(body, self.origin); | ||||
| 	body.classname = "player"; | ||||
| 	body.health = 1000; | ||||
| 	body.frags = 0; | ||||
| 	body.takedamage = DAMAGE_AIM; | ||||
| 	body.solid = SOLID_SLIDEBOX; | ||||
| 	body.movetype = MOVETYPE_WALK; | ||||
| 	body.show_hostile = 0; | ||||
| 	body.weapon = 1; | ||||
| 	body.velocity = v_forward * 200; | ||||
| 
 | ||||
| 	body.nextthink = time + 5; | ||||
| 	body.think = test_goaway; | ||||
| 
 | ||||
| 	self.nextthink = time + 3; | ||||
| 	self.think = test_spawn; | ||||
| 
 | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() test_goaway = { | ||||
| 	remove(self); | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -35,8 +35,6 @@ $frame shockc1 shockc2 shockc3 shockc4 shockc5 shockc6 shockc7 shockc8 | |||
| $frame shockc9 shockc10 | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void(vector p) boss_missile; | ||||
| 
 | ||||
| void() boss_face = { | ||||
| 
 | ||||
| 	// go for another player if multi player | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,8 +1,5 @@ | |||
| // button and multiple button | ||||
| 
 | ||||
| void() button_wait; | ||||
| void() button_return; | ||||
| 
 | ||||
| void() button_wait = { | ||||
| 	self.state = STATE_TOP; | ||||
| 	self.nextthink = self.ltime + self.wait; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,13 +1,3 @@ | |||
| 
 | ||||
| // prototypes | ||||
| void() W_WeaponFrame; | ||||
| void() W_SetCurrentAmmo; | ||||
| void() player_pain; | ||||
| void() player_stand1; | ||||
| void(vector org) spawn_tfog; | ||||
| void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath; | ||||
| float(entity targ, entity attacker) SameTeam; | ||||
| 
 | ||||
| float modelindex_eyes, modelindex_player; | ||||
| 
 | ||||
| /* | ||||
|  | @ -319,8 +309,6 @@ void() trigger_changelevel = { | |||
| ============================================================================= | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() set_suicide_frame; | ||||
| 
 | ||||
| // called by ClientKill and DeadThink | ||||
| void() respawn = { | ||||
| 	if(coop) { | ||||
|  | @ -438,10 +426,6 @@ PutClientInServer | |||
| called each time a player is spawned | ||||
| ============ | ||||
| */ | ||||
| void() DecodeLevelParms; | ||||
| void() PlayerDie; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() PutClientInServer = { | ||||
| 	local entity spot; | ||||
| 
 | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,10 +1,3 @@ | |||
| 
 | ||||
| void() T_MissileTouch; | ||||
| void() info_player_start; | ||||
| void(entity targ, entity attacker) ClientObituary; | ||||
| 
 | ||||
| void() monster_death_use; | ||||
| 
 | ||||
| //============================================================================ | ||||
| 
 | ||||
| float(entity targ, entity attacker) SameTeam = { | ||||
|  |  | |||
							
								
								
									
										116
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										116
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							|  | @ -1,5 +1,4 @@ | |||
| // system globals ------------------------------------------------------------| | ||||
| 
 | ||||
| #pragma noref 1 | ||||
| entity self; | ||||
| entity other; | ||||
|  | @ -47,7 +46,6 @@ float trace_inopen; | |||
| float trace_inwater; | ||||
| 
 | ||||
| entity msg_entity; // destination of single entity writes | ||||
| #pragma noref 0 | ||||
| 
 | ||||
| // required prog functions | ||||
| void() main; // only for testing | ||||
|  | @ -462,6 +460,7 @@ enum { | |||
| 	AS_MELEE, | ||||
| 	AS_MISSILE, | ||||
| }; | ||||
| #pragma noref 0 | ||||
| 
 | ||||
| // globals -------------------------------------------------------------------| | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -598,4 +597,117 @@ void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage; | |||
| float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function | ||||
| float(entity targ, entity inflictor) CanDamage; | ||||
| 
 | ||||
| float() DemonCheckAttack; | ||||
| float() DogCheckAttack; | ||||
| float() W_BestWeapon; | ||||
| float() WizardCheckAttack; | ||||
| float(entity targ) infront; | ||||
| float(entity targ) range; | ||||
| float(entity targ) visible; | ||||
| float(entity targ, entity attacker) SameTeam; | ||||
| float(float v) anglemod; | ||||
| void() DecodeLevelParms; | ||||
| void() Demon_JumpTouch; | ||||
| void() InitBodyQue; | ||||
| void() PlayerDie; | ||||
| void() ShalHome; | ||||
| void() ShalMissile; | ||||
| void() ShalMissileTouch; | ||||
| void() SuperDamageSound; | ||||
| void() T_MissileTouch; | ||||
| void() W_SetCurrentAmmo; | ||||
| void() W_WeaponFrame; | ||||
| void() ai_face; | ||||
| void() armor_touch; | ||||
| void() army_fire; | ||||
| void() bubble_bob; | ||||
| void() bubble_remove; | ||||
| void() button_return; | ||||
| void() button_wait; | ||||
| void() dog_leap1; | ||||
| void() dog_run1; | ||||
| void() door_go_down; | ||||
| void() door_go_up; | ||||
| void() fd_secret_done; | ||||
| void() fd_secret_move1; | ||||
| void() fd_secret_move2; | ||||
| void() fd_secret_move3; | ||||
| void() fd_secret_move4; | ||||
| void() fd_secret_move5; | ||||
| void() fd_secret_move6; | ||||
| void() finale_1; | ||||
| void() finale_2; | ||||
| void() finale_3; | ||||
| void() finale_4; | ||||
| void() fire_fly; | ||||
| void() fire_touch; | ||||
| void() func_train_find; | ||||
| void() health_touch; | ||||
| void() hk_idle_sound; | ||||
| void() hknight_char_a1; | ||||
| void() hknight_run1; | ||||
| void() info_player_start; | ||||
| void() item_megahealth_rot; | ||||
| void() knight_atk1; | ||||
| void() knight_bow1; | ||||
| void() knight_bow6; | ||||
| void() knight_runatk1; | ||||
| void() knight_walk1; | ||||
| void() make_bubbles; | ||||
| void() monster_death_use; | ||||
| void() movetarget_f; | ||||
| void() ogre_smash1; | ||||
| void() ogre_swing1; | ||||
| void() plat_center_touch; | ||||
| void() plat_crush; | ||||
| void() plat_go_down; | ||||
| void() plat_go_up; | ||||
| void() plat_outside_touch; | ||||
| void() plat_trigger_use; | ||||
| void() player_axe1; | ||||
| void() player_axeb1; | ||||
| void() player_axec1; | ||||
| void() player_axed1; | ||||
| void() player_die_ax1; | ||||
| void() player_diea1; | ||||
| void() player_dieb1; | ||||
| void() player_diec1; | ||||
| void() player_died1; | ||||
| void() player_diee1; | ||||
| void() player_light1; | ||||
| void() player_nail1; | ||||
| void() player_pain; | ||||
| void() player_rocket1; | ||||
| void() player_run; | ||||
| void() player_run; | ||||
| void() player_shot1; | ||||
| void() player_stand1; | ||||
| void() powerup_touch; | ||||
| void() set_suicide_frame; | ||||
| void() shalrath_pain; | ||||
| void() sham_smash1; | ||||
| void() sham_swingl1; | ||||
| void() sham_swingr1; | ||||
| void() sham_swingr1; | ||||
| void() spike_touch; | ||||
| void() superspike_touch; | ||||
| void() swimmonster_start; | ||||
| void() t_movetarget; | ||||
| void() tbaby_jump1; | ||||
| void() tbaby_jump5; | ||||
| void() train_next; | ||||
| void() wiz_run1; | ||||
| void() wiz_side1; | ||||
| void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage; | ||||
| void(entity targ, entity attacker) ClientObituary; | ||||
| void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage; | ||||
| void(float num_bubbles) DeathBubbles; | ||||
| void(float side) Demon_Melee; | ||||
| void(vector dest) ChooseTurn; | ||||
| void(vector org) spawn_tfog; | ||||
| void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath; | ||||
| void(vector org, vector vec) LaunchLaser; | ||||
| void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood; | ||||
| void(vector p) boss_missile; | ||||
| 
 | ||||
| // EOF | ||||
|  |  | |||
|  | @ -31,8 +31,6 @@ $frame attacka9 attacka10 attacka11 attacka12 attacka13 attacka14 attacka15 | |||
| 
 | ||||
| //============================================================================ | ||||
| 
 | ||||
| void() Demon_JumpTouch; | ||||
| 
 | ||||
| void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();}; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -31,9 +31,6 @@ $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8 stand9 | |||
| $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() dog_leap1; | ||||
| void() dog_run1; | ||||
| 
 | ||||
| /* | ||||
| ================ | ||||
| dog_bite | ||||
|  |  | |||
|  | @ -27,9 +27,6 @@ THINK FUNCTIONS | |||
| ============================================================================= | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() door_go_down; | ||||
| void() door_go_up; | ||||
| 
 | ||||
| void() door_blocked = { | ||||
| 	T_Damage(other, self, self, self.dmg); | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -524,14 +521,6 @@ SECRET DOORS | |||
| ============================================================================= | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() fd_secret_move1; | ||||
| void() fd_secret_move2; | ||||
| void() fd_secret_move3; | ||||
| void() fd_secret_move4; | ||||
| void() fd_secret_move5; | ||||
| void() fd_secret_move6; | ||||
| void() fd_secret_done; | ||||
| 
 | ||||
| enum { | ||||
| 	SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open | ||||
| 	SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow | ||||
|  |  | |||
|  | @ -8,25 +8,6 @@ When it decides it can't attack, it goes into hunt mode. | |||
| 
 | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| float(float v) anglemod; | ||||
| 
 | ||||
| void() knight_atk1; | ||||
| void() knight_runatk1; | ||||
| void() ogre_smash1; | ||||
| void() ogre_swing1; | ||||
| 
 | ||||
| void() sham_smash1; | ||||
| void() sham_swingr1; | ||||
| void() sham_swingl1; | ||||
| 
 | ||||
| float() DemonCheckAttack; | ||||
| void(float side) Demon_Melee; | ||||
| 
 | ||||
| void(vector dest) ChooseTurn; | ||||
| 
 | ||||
| void() ai_face; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range; | ||||
| float enemy_yaw; | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -148,10 +129,6 @@ ai_charge | |||
| The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy | ||||
| ============= | ||||
| */ | ||||
| float(entity targ) visible; | ||||
| float(entity targ) infront; | ||||
| float(entity targ) range; | ||||
| 
 | ||||
| void(float d) ai_charge = { | ||||
| 	ai_face(); | ||||
| 	movetogoal(d); // done in C code... | ||||
|  |  | |||
|  | @ -18,8 +18,6 @@ $frame swim18 | |||
| $frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8 | ||||
| $frame pain9 | ||||
| 
 | ||||
| void() swimmonster_start; | ||||
| 
 | ||||
| void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();}; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,7 +0,0 @@ | |||
| /*QUAKED item_deathball(.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) | ||||
| */ | ||||
| void() deathball_touch; | ||||
| 
 | ||||
| void() item_deathball = { | ||||
| 	self.touch = deathball_touch; | ||||
| }; | ||||
|  | @ -52,10 +52,6 @@ $frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8 | |||
| $frame magicc9 magicc10 magicc11 | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() hknight_char_a1; | ||||
| void() hknight_run1; | ||||
| void() hk_idle_sound; | ||||
| 
 | ||||
| void(float offset) hknight_shot = { | ||||
| 	local vector offang; | ||||
| 	local vector org, vec; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -7,8 +7,6 @@ const string WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER = "Grenade Launcher"; | |||
| const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher"; | ||||
| const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt"; | ||||
| 
 | ||||
| void() W_SetCurrentAmmo; | ||||
| 
 | ||||
| string() Key1Name = { | ||||
| 	switch(world.worldtype) { | ||||
| 		case 0: return "silver key"; | ||||
|  | @ -134,8 +132,6 @@ enum { | |||
| 	H_MEGA = 2, | ||||
| }; | ||||
| .float healamount, healtype; | ||||
| void() health_touch; | ||||
| void() item_megahealth_rot; | ||||
| 
 | ||||
| void() item_health = { | ||||
| 	self.touch = health_touch; | ||||
|  | @ -247,8 +243,6 @@ ARMOR | |||
| =============================================================================== | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() armor_touch; | ||||
| 
 | ||||
| void() armor_touch = { | ||||
| 	local float type, value, bit; | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -406,8 +400,6 @@ void(float old, float new) Deathmatch_Weapon = { | |||
| weapon_touch | ||||
| ============= | ||||
| */ | ||||
| float() W_BestWeapon; | ||||
| 
 | ||||
| void() weapon_touch = { | ||||
| 	local float hadammo, best, new, old; | ||||
| 	local entity stemp; | ||||
|  | @ -1046,9 +1038,6 @@ POWERUPS | |||
| =============================================================================== | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() powerup_touch; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() powerup_touch = { | ||||
| 	local entity stemp; | ||||
| 	local float best; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,13 +0,0 @@ | |||
| 
 | ||||
| void() jctrig = { | ||||
| 	dprint("here\n\n"); | ||||
| 	lightstyle(0, "az"); | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| /*QUAKED trigger_jctest(.5 .5 .5) ? | ||||
| */ | ||||
| void() trigger_jctest = { | ||||
| 	setsize(self, self.mins, self.maxs); | ||||
| 	self.solid = SOLID_EDGE; | ||||
| 	self.touch = jctrig; | ||||
| }; | ||||
|  | @ -154,8 +154,6 @@ void() light_flame_small_white = { | |||
| Lava Balls | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() fire_fly; | ||||
| void() fire_touch; | ||||
| void() misc_fireball = { | ||||
| 	precache_model("progs/lavaball.mdl"); | ||||
| 	self.classname = "fireball"; | ||||
|  | @ -275,8 +273,6 @@ enum { | |||
| 	SPAWNFLAG_LASER = 2, | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void(vector org, vector vec) LaunchLaser; | ||||
| 
 | ||||
| void() spikeshooter_use = { | ||||
| 	if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) { | ||||
| 		sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM); | ||||
|  | @ -341,10 +337,6 @@ void() trap_shooter = { | |||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() make_bubbles; | ||||
| void() bubble_remove; | ||||
| void() bubble_bob; | ||||
| 
 | ||||
| /*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) | ||||
| 
 | ||||
| testing air bubbles | ||||
|  |  | |||
|  | @ -11,12 +11,6 @@ $base base | |||
| $skin skin | ||||
| $scale 1 | ||||
| 
 | ||||
| void() finale_1; | ||||
| void() finale_2; | ||||
| void() finale_3; | ||||
| void() finale_4; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| entity shub; | ||||
| 
 | ||||
| $frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9 | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,12 +1,3 @@ | |||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() plat_center_touch; | ||||
| void() plat_outside_touch; | ||||
| void() plat_trigger_use; | ||||
| void() plat_go_up; | ||||
| void() plat_go_down; | ||||
| void() plat_crush; | ||||
| 
 | ||||
| enum { | ||||
| 	PLAT_LOW_TRIGGER = 1, | ||||
| }; | ||||
|  | @ -216,9 +207,6 @@ void() func_plat = | |||
| 
 | ||||
| //============================================================================ | ||||
| 
 | ||||
| void() train_next; | ||||
| void() func_train_find; | ||||
| 
 | ||||
| void() train_blocked = { | ||||
| 	if(time < self.attack_finished) { | ||||
| 		return; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,6 +1,4 @@ | |||
| 
 | ||||
| void() bubble_bob; | ||||
| 
 | ||||
| /* | ||||
| ============================================================================== | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -86,8 +84,6 @@ PLAYER | |||
| ============================================================================== | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() player_run; | ||||
| 
 | ||||
| void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] { | ||||
| 	self.weaponframe = 0; | ||||
| 	if(self.velocity_x || self.velocity_y) { | ||||
|  | @ -240,7 +236,6 @@ void() player_rocket3 = [$rockatt3, player_rocket4 ] {self.weaponframe = 3;}; | |||
| void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;}; | ||||
| void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;}; | ||||
| void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;}; | ||||
| void(float num_bubbles) DeathBubbles; | ||||
| 
 | ||||
| void() PainSound = { | ||||
| 	local float rs; | ||||
|  | @ -352,13 +347,6 @@ void() player_pain = { | |||
| 	} | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() player_diea1; | ||||
| void() player_dieb1; | ||||
| void() player_diec1; | ||||
| void() player_died1; | ||||
| void() player_diee1; | ||||
| void() player_die_ax1; | ||||
| 
 | ||||
| void() DeathBubblesSpawn = { | ||||
| 	local entity bubble; | ||||
| 	if(self.owner.waterlevel != 3) { | ||||
|  |  | |||
|  | @ -21,8 +21,6 @@ $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7 | |||
| $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10 | ||||
| $frame walk11 walk12 | ||||
| 
 | ||||
| void() shalrath_pain; | ||||
| void() ShalMissile; | ||||
| void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();}; | ||||
| 
 | ||||
| void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] { | ||||
|  | @ -123,8 +121,6 @@ void() shalrath_die = { | |||
| ShalMissile | ||||
| ================ | ||||
| */ | ||||
| void() ShalMissileTouch; | ||||
| void() ShalHome; | ||||
| void() ShalMissile = { | ||||
| 	local entity missile; | ||||
| 	local vector dir; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -122,8 +122,6 @@ void() sham_smash10 = [ $smash10, sham_smash11 ] { | |||
| void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);}; | ||||
| void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);}; | ||||
| 
 | ||||
| void() sham_swingr1; | ||||
| 
 | ||||
| void(float side) ShamClaw = { | ||||
| 	local vector delta; | ||||
| 	local float ldmg; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -43,8 +43,6 @@ SOLDIER CODE | |||
| ============================================================================== | ||||
| */ | ||||
| 
 | ||||
| void() army_fire; | ||||
| 
 | ||||
| void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();}; | ||||
| void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();}; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -288,8 +288,6 @@ void(float normal) SUB_AttackFinished = { | |||
| 	} | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| float(entity targ) visible; | ||||
| 
 | ||||
| void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = { | ||||
| 	if(skill != 3) { | ||||
| 		return; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -86,8 +86,6 @@ void() tbaby_run25 = [ $run25, tbaby_run1 ] {ai_run(2);}; | |||
| //============================================================================ | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() tbaby_jump1; | ||||
| 
 | ||||
| void() Tar_JumpTouch = { | ||||
| 	local float ldmg; | ||||
| 
 | ||||
|  | @ -123,8 +121,6 @@ void() Tar_JumpTouch = { | |||
| 	self.nextthink = time + 0.1; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| void() tbaby_jump5; | ||||
| 
 | ||||
| void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {}; | ||||
| void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {}; | ||||
| void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {}; | ||||
|  |  | |||
|  | @ -7,6 +7,9 @@ void() trigger_reactivate = { | |||
| 
 | ||||
| enum { | ||||
| 	SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1, | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| enum { | ||||
| 	SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1, | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,12 +1,3 @@ | |||
| /* | ||||
| */ | ||||
| void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage; | ||||
| void() player_run; | ||||
| void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage; | ||||
| void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood; | ||||
| void() SuperDamageSound; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| // called by worldspawn | ||||
| void() W_Precache = { | ||||
| 	precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion | ||||
|  | @ -558,9 +549,6 @@ void() W_FireGrenade = { | |||
| 
 | ||||
| //============================================================================= | ||||
| 
 | ||||
| void() spike_touch; | ||||
| void() superspike_touch; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| /* | ||||
| =============== | ||||
|  | @ -807,15 +795,6 @@ W_Attack | |||
| An attack impulse can be triggered now | ||||
| ============ | ||||
| */ | ||||
| void() player_axe1; | ||||
| void() player_axeb1; | ||||
| void() player_axec1; | ||||
| void() player_axed1; | ||||
| void() player_shot1; | ||||
| void() player_nail1; | ||||
| void() player_light1; | ||||
| void() player_rocket1; | ||||
| 
 | ||||
| void() W_Attack = { | ||||
| 	local float r; | ||||
| 
 | ||||
|  |  | |||
|  | @ -77,9 +77,6 @@ void(entity missile, float mspeed, float accuracy) LaunchMissile = { | |||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() wiz_run1; | ||||
| void() wiz_side1; | ||||
| 
 | ||||
| /* | ||||
| ================= | ||||
| WizardCheckAttack | ||||
|  |  | |||
|  | @ -1,7 +1,3 @@ | |||
| 
 | ||||
| void() InitBodyQue; | ||||
| 
 | ||||
| 
 | ||||
| void() main = { | ||||
| 	dprint("main function\n"); | ||||
| 
 | ||||
|  |  | |||
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