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No commits in common. "cee2b4b67a84172e0f69607af1a165819fed33a4" and "6e03b9ec3dfb31082739acc9570790b92932cc67" have entirely different histories.
cee2b4b67a
...
6e03b9ec3d
|
@ -1,3 +1,9 @@
|
|||
void() movetarget_f;
|
||||
void() t_movetarget;
|
||||
void() knight_walk1;
|
||||
void() knight_bow6;
|
||||
void() knight_bow1;
|
||||
void(entity etemp, entity stemp, entity stemp, float dmg) T_Damage;
|
||||
/*
|
||||
|
||||
.enemy
|
||||
|
@ -500,6 +506,9 @@ float() FacingIdeal = {
|
|||
|
||||
//=============================================================================
|
||||
|
||||
float() WizardCheckAttack;
|
||||
float() DogCheckAttack;
|
||||
|
||||
float() CheckAnyAttack = {
|
||||
if(!enemy_vis) {
|
||||
return 0;
|
||||
|
|
80
source/amtest.qc
Normal file
80
source/amtest.qc
Normal file
|
@ -0,0 +1,80 @@
|
|||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
|
||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
|
||||
|
||||
void() test_teleport_touch;
|
||||
void() tele_done;
|
||||
|
||||
/*QUAKED test_teleport(0 .5 .8) ?
|
||||
Teleporter testing
|
||||
*/
|
||||
void() test_teleport = {
|
||||
precache_model("sprites/s_aball.spr");
|
||||
setsize(self, self.mins, self.maxs);
|
||||
self.touch = test_teleport_touch;
|
||||
self.solid = 1;
|
||||
|
||||
if(!self.target) {
|
||||
objerror("no target\n");
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() test_teleport_touch = {
|
||||
local entity oldself;
|
||||
other.movetype = MOVETYPE_TOSS;
|
||||
// other.solid = SOLID_NOT;
|
||||
other.dest = '256 -128 -128';
|
||||
oldself = self;
|
||||
self = other;
|
||||
// SUB_CalcMove(self.dest, 200, tele_done);
|
||||
self.velocity = '1000 0 0 ';
|
||||
self = oldself;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() tele_done = {
|
||||
self.movetype = MOVETYPE_WALK;
|
||||
self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
|
||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
|
||||
|
||||
void() test_goaway;
|
||||
void() test_spawn;
|
||||
|
||||
/*QUAKED test_fodder(0 .5 .8) ?
|
||||
beating guy
|
||||
*/
|
||||
void() test_fodder = {
|
||||
self.nextthink = time + 3;
|
||||
self.think = test_spawn;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() test_spawn = {
|
||||
local entity body;
|
||||
makevectors(self.angles);
|
||||
|
||||
body = spawn();
|
||||
setmodel(body, "progs/soldier.mdl");
|
||||
setorigin(body, self.origin);
|
||||
body.classname = "player";
|
||||
body.health = 1000;
|
||||
body.frags = 0;
|
||||
body.takedamage = DAMAGE_AIM;
|
||||
body.solid = SOLID_SLIDEBOX;
|
||||
body.movetype = MOVETYPE_WALK;
|
||||
body.show_hostile = 0;
|
||||
body.weapon = 1;
|
||||
body.velocity = v_forward * 200;
|
||||
|
||||
body.nextthink = time + 5;
|
||||
body.think = test_goaway;
|
||||
|
||||
self.nextthink = time + 3;
|
||||
self.think = test_spawn;
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() test_goaway = {
|
||||
remove(self);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -35,6 +35,8 @@ $frame shockc1 shockc2 shockc3 shockc4 shockc5 shockc6 shockc7 shockc8
|
|||
$frame shockc9 shockc10
|
||||
|
||||
|
||||
void(vector p) boss_missile;
|
||||
|
||||
void() boss_face = {
|
||||
|
||||
// go for another player if multi player
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +1,8 @@
|
|||
// button and multiple button
|
||||
|
||||
void() button_wait;
|
||||
void() button_return;
|
||||
|
||||
void() button_wait = {
|
||||
self.state = STATE_TOP;
|
||||
self.nextthink = self.ltime + self.wait;
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,13 @@
|
|||
|
||||
// prototypes
|
||||
void() W_WeaponFrame;
|
||||
void() W_SetCurrentAmmo;
|
||||
void() player_pain;
|
||||
void() player_stand1;
|
||||
void(vector org) spawn_tfog;
|
||||
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
|
||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
|
||||
|
||||
float modelindex_eyes, modelindex_player;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
@ -309,6 +319,8 @@ void() trigger_changelevel = {
|
|||
=============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() set_suicide_frame;
|
||||
|
||||
// called by ClientKill and DeadThink
|
||||
void() respawn = {
|
||||
if(coop) {
|
||||
|
@ -426,6 +438,10 @@ PutClientInServer
|
|||
called each time a player is spawned
|
||||
============
|
||||
*/
|
||||
void() DecodeLevelParms;
|
||||
void() PlayerDie;
|
||||
|
||||
|
||||
void() PutClientInServer = {
|
||||
local entity spot;
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,10 @@
|
|||
|
||||
void() T_MissileTouch;
|
||||
void() info_player_start;
|
||||
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
|
||||
|
||||
void() monster_death_use;
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam = {
|
||||
|
|
116
source/defs.qc
116
source/defs.qc
|
@ -1,4 +1,5 @@
|
|||
// system globals ------------------------------------------------------------|
|
||||
|
||||
#pragma noref 1
|
||||
entity self;
|
||||
entity other;
|
||||
|
@ -46,6 +47,7 @@ float trace_inopen;
|
|||
float trace_inwater;
|
||||
|
||||
entity msg_entity; // destination of single entity writes
|
||||
#pragma noref 0
|
||||
|
||||
// required prog functions
|
||||
void() main; // only for testing
|
||||
|
@ -460,7 +462,6 @@ enum {
|
|||
AS_MELEE,
|
||||
AS_MISSILE,
|
||||
};
|
||||
#pragma noref 0
|
||||
|
||||
// globals -------------------------------------------------------------------|
|
||||
|
||||
|
@ -597,117 +598,4 @@ void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
|||
float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
|
||||
float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
|
||||
|
||||
float() DemonCheckAttack;
|
||||
float() DogCheckAttack;
|
||||
float() W_BestWeapon;
|
||||
float() WizardCheckAttack;
|
||||
float(entity targ) infront;
|
||||
float(entity targ) range;
|
||||
float(entity targ) visible;
|
||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
|
||||
float(float v) anglemod;
|
||||
void() DecodeLevelParms;
|
||||
void() Demon_JumpTouch;
|
||||
void() InitBodyQue;
|
||||
void() PlayerDie;
|
||||
void() ShalHome;
|
||||
void() ShalMissile;
|
||||
void() ShalMissileTouch;
|
||||
void() SuperDamageSound;
|
||||
void() T_MissileTouch;
|
||||
void() W_SetCurrentAmmo;
|
||||
void() W_WeaponFrame;
|
||||
void() ai_face;
|
||||
void() armor_touch;
|
||||
void() army_fire;
|
||||
void() bubble_bob;
|
||||
void() bubble_remove;
|
||||
void() button_return;
|
||||
void() button_wait;
|
||||
void() dog_leap1;
|
||||
void() dog_run1;
|
||||
void() door_go_down;
|
||||
void() door_go_up;
|
||||
void() fd_secret_done;
|
||||
void() fd_secret_move1;
|
||||
void() fd_secret_move2;
|
||||
void() fd_secret_move3;
|
||||
void() fd_secret_move4;
|
||||
void() fd_secret_move5;
|
||||
void() fd_secret_move6;
|
||||
void() finale_1;
|
||||
void() finale_2;
|
||||
void() finale_3;
|
||||
void() finale_4;
|
||||
void() fire_fly;
|
||||
void() fire_touch;
|
||||
void() func_train_find;
|
||||
void() health_touch;
|
||||
void() hk_idle_sound;
|
||||
void() hknight_char_a1;
|
||||
void() hknight_run1;
|
||||
void() info_player_start;
|
||||
void() item_megahealth_rot;
|
||||
void() knight_atk1;
|
||||
void() knight_bow1;
|
||||
void() knight_bow6;
|
||||
void() knight_runatk1;
|
||||
void() knight_walk1;
|
||||
void() make_bubbles;
|
||||
void() monster_death_use;
|
||||
void() movetarget_f;
|
||||
void() ogre_smash1;
|
||||
void() ogre_swing1;
|
||||
void() plat_center_touch;
|
||||
void() plat_crush;
|
||||
void() plat_go_down;
|
||||
void() plat_go_up;
|
||||
void() plat_outside_touch;
|
||||
void() plat_trigger_use;
|
||||
void() player_axe1;
|
||||
void() player_axeb1;
|
||||
void() player_axec1;
|
||||
void() player_axed1;
|
||||
void() player_die_ax1;
|
||||
void() player_diea1;
|
||||
void() player_dieb1;
|
||||
void() player_diec1;
|
||||
void() player_died1;
|
||||
void() player_diee1;
|
||||
void() player_light1;
|
||||
void() player_nail1;
|
||||
void() player_pain;
|
||||
void() player_rocket1;
|
||||
void() player_run;
|
||||
void() player_run;
|
||||
void() player_shot1;
|
||||
void() player_stand1;
|
||||
void() powerup_touch;
|
||||
void() set_suicide_frame;
|
||||
void() shalrath_pain;
|
||||
void() sham_smash1;
|
||||
void() sham_swingl1;
|
||||
void() sham_swingr1;
|
||||
void() sham_swingr1;
|
||||
void() spike_touch;
|
||||
void() superspike_touch;
|
||||
void() swimmonster_start;
|
||||
void() t_movetarget;
|
||||
void() tbaby_jump1;
|
||||
void() tbaby_jump5;
|
||||
void() train_next;
|
||||
void() wiz_run1;
|
||||
void() wiz_side1;
|
||||
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
|
||||
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
|
||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
||||
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
|
||||
void(float side) Demon_Melee;
|
||||
void(vector dest) ChooseTurn;
|
||||
void(vector org) spawn_tfog;
|
||||
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
|
||||
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
|
||||
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
|
||||
void(vector p) boss_missile;
|
||||
|
||||
// EOF
|
||||
|
|
|
@ -31,6 +31,8 @@ $frame attacka9 attacka10 attacka11 attacka12 attacka13 attacka14 attacka15
|
|||
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
void() Demon_JumpTouch;
|
||||
|
||||
void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||
void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||
void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||
|
|
|
@ -31,6 +31,9 @@ $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8 stand9
|
|||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8
|
||||
|
||||
|
||||
void() dog_leap1;
|
||||
void() dog_run1;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
================
|
||||
dog_bite
|
||||
|
|
|
@ -27,6 +27,9 @@ THINK FUNCTIONS
|
|||
=============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() door_go_down;
|
||||
void() door_go_up;
|
||||
|
||||
void() door_blocked = {
|
||||
T_Damage(other, self, self, self.dmg);
|
||||
|
||||
|
@ -521,6 +524,14 @@ SECRET DOORS
|
|||
=============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() fd_secret_move1;
|
||||
void() fd_secret_move2;
|
||||
void() fd_secret_move3;
|
||||
void() fd_secret_move4;
|
||||
void() fd_secret_move5;
|
||||
void() fd_secret_move6;
|
||||
void() fd_secret_done;
|
||||
|
||||
enum {
|
||||
SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open
|
||||
SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow
|
||||
|
|
|
@ -8,6 +8,25 @@ When it decides it can't attack, it goes into hunt mode.
|
|||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
float(float v) anglemod;
|
||||
|
||||
void() knight_atk1;
|
||||
void() knight_runatk1;
|
||||
void() ogre_smash1;
|
||||
void() ogre_swing1;
|
||||
|
||||
void() sham_smash1;
|
||||
void() sham_swingr1;
|
||||
void() sham_swingl1;
|
||||
|
||||
float() DemonCheckAttack;
|
||||
void(float side) Demon_Melee;
|
||||
|
||||
void(vector dest) ChooseTurn;
|
||||
|
||||
void() ai_face;
|
||||
|
||||
|
||||
float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range;
|
||||
float enemy_yaw;
|
||||
|
||||
|
@ -129,6 +148,10 @@ ai_charge
|
|||
The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy
|
||||
=============
|
||||
*/
|
||||
float(entity targ) visible;
|
||||
float(entity targ) infront;
|
||||
float(entity targ) range;
|
||||
|
||||
void(float d) ai_charge = {
|
||||
ai_face();
|
||||
movetogoal(d); // done in C code...
|
||||
|
|
|
@ -18,6 +18,8 @@ $frame swim18
|
|||
$frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8
|
||||
$frame pain9
|
||||
|
||||
void() swimmonster_start;
|
||||
|
||||
void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||
void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||
void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||
|
|
7
source/flag.qc
Normal file
7
source/flag.qc
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
|||
/*QUAKED item_deathball(.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32)
|
||||
*/
|
||||
void() deathball_touch;
|
||||
|
||||
void() item_deathball = {
|
||||
self.touch = deathball_touch;
|
||||
};
|
|
@ -52,6 +52,10 @@ $frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8
|
|||
$frame magicc9 magicc10 magicc11
|
||||
|
||||
|
||||
void() hknight_char_a1;
|
||||
void() hknight_run1;
|
||||
void() hk_idle_sound;
|
||||
|
||||
void(float offset) hknight_shot = {
|
||||
local vector offang;
|
||||
local vector org, vec;
|
||||
|
|
|
@ -7,6 +7,8 @@ const string WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER = "Grenade Launcher";
|
|||
const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher";
|
||||
const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt";
|
||||
|
||||
void() W_SetCurrentAmmo;
|
||||
|
||||
string() Key1Name = {
|
||||
switch(world.worldtype) {
|
||||
case 0: return "silver key";
|
||||
|
@ -132,6 +134,8 @@ enum {
|
|||
H_MEGA = 2,
|
||||
};
|
||||
.float healamount, healtype;
|
||||
void() health_touch;
|
||||
void() item_megahealth_rot;
|
||||
|
||||
void() item_health = {
|
||||
self.touch = health_touch;
|
||||
|
@ -243,6 +247,8 @@ ARMOR
|
|||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() armor_touch;
|
||||
|
||||
void() armor_touch = {
|
||||
local float type, value, bit;
|
||||
|
||||
|
@ -400,6 +406,8 @@ void(float old, float new) Deathmatch_Weapon = {
|
|||
weapon_touch
|
||||
=============
|
||||
*/
|
||||
float() W_BestWeapon;
|
||||
|
||||
void() weapon_touch = {
|
||||
local float hadammo, best, new, old;
|
||||
local entity stemp;
|
||||
|
@ -1038,6 +1046,9 @@ POWERUPS
|
|||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() powerup_touch;
|
||||
|
||||
|
||||
void() powerup_touch = {
|
||||
local entity stemp;
|
||||
local float best;
|
||||
|
@ -1193,7 +1204,7 @@ void() BackpackTouch = {
|
|||
acount = 0;
|
||||
sprint(other, "You get ");
|
||||
|
||||
if(self.weapon && (other.items & self.weapon) == 0) {
|
||||
if(self.items && (other.items & self.items) == 0) {
|
||||
acount = 1;
|
||||
sprint(other, "the ");
|
||||
sprint(other, self.netname);
|
||||
|
@ -1301,18 +1312,25 @@ entity() DropBackpack = {
|
|||
item = spawn();
|
||||
item.origin = self.origin - '0 0 24';
|
||||
item.items = self.weapon | (self.items & (IT_KEY1 | IT_KEY2));
|
||||
item.weapon = self.weapon;
|
||||
|
||||
switch(item.weapon) {
|
||||
case IT_AXE: item.netname = WEPNAME_AXE; break;
|
||||
case IT_SHOTGUN: item.netname = WEPNAME_SHOTGUN; break;
|
||||
case IT_SUPER_SHOTGUN: item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN; break;
|
||||
case IT_NAILGUN: item.netname = WEPNAME_NAILGUN; break;
|
||||
case IT_SUPER_NAILGUN: item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN; break;
|
||||
case IT_GRENADE_LAUNCHER: item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER; break;
|
||||
case IT_ROCKET_LAUNCHER: item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER; break;
|
||||
case IT_LIGHTNING: item.netname = WEPNAME_LIGHTNING; break;
|
||||
default: item.netname = ""; break;
|
||||
if(item.items == IT_AXE) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_AXE;
|
||||
} else if(item.items == IT_SHOTGUN) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_SHOTGUN;
|
||||
} else if(item.items == IT_SUPER_SHOTGUN) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN;
|
||||
} else if(item.items == IT_NAILGUN) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_NAILGUN;
|
||||
} else if(item.items == IT_SUPER_NAILGUN) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN;
|
||||
} else if(item.items == IT_GRENADE_LAUNCHER) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER;
|
||||
} else if(item.items == IT_ROCKET_LAUNCHER) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER;
|
||||
} else if(item.items == IT_LIGHTNING) {
|
||||
item.netname = WEPNAME_LIGHTNING;
|
||||
} else {
|
||||
item.netname = "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
item.ammo_shells = self.ammo_shells;
|
||||
|
|
13
source/jctest.qc
Normal file
13
source/jctest.qc
Normal file
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
|
||||
void() jctrig = {
|
||||
dprint("here\n\n");
|
||||
lightstyle(0, "az");
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*QUAKED trigger_jctest(.5 .5 .5) ?
|
||||
*/
|
||||
void() trigger_jctest = {
|
||||
setsize(self, self.mins, self.maxs);
|
||||
self.solid = SOLID_EDGE;
|
||||
self.touch = jctrig;
|
||||
};
|
|
@ -154,6 +154,8 @@ void() light_flame_small_white = {
|
|||
Lava Balls
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() fire_fly;
|
||||
void() fire_touch;
|
||||
void() misc_fireball = {
|
||||
precache_model("progs/lavaball.mdl");
|
||||
self.classname = "fireball";
|
||||
|
@ -273,6 +275,8 @@ enum {
|
|||
SPAWNFLAG_LASER = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
|
||||
|
||||
void() spikeshooter_use = {
|
||||
if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) {
|
||||
sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
|
||||
|
@ -337,6 +341,10 @@ void() trap_shooter = {
|
|||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
void() make_bubbles;
|
||||
void() bubble_remove;
|
||||
void() bubble_bob;
|
||||
|
||||
/*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
|
||||
|
||||
testing air bubbles
|
||||
|
|
|
@ -11,6 +11,12 @@ $base base
|
|||
$skin skin
|
||||
$scale 1
|
||||
|
||||
void() finale_1;
|
||||
void() finale_2;
|
||||
void() finale_3;
|
||||
void() finale_4;
|
||||
|
||||
|
||||
entity shub;
|
||||
|
||||
$frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,12 @@
|
|||
|
||||
|
||||
void() plat_center_touch;
|
||||
void() plat_outside_touch;
|
||||
void() plat_trigger_use;
|
||||
void() plat_go_up;
|
||||
void() plat_go_down;
|
||||
void() plat_crush;
|
||||
|
||||
enum {
|
||||
PLAT_LOW_TRIGGER = 1,
|
||||
};
|
||||
|
@ -207,6 +216,9 @@ void() func_plat =
|
|||
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
void() train_next;
|
||||
void() func_train_find;
|
||||
|
||||
void() train_blocked = {
|
||||
if(time < self.attack_finished) {
|
||||
return;
|
||||
|
|
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
|||
|
||||
void() bubble_bob;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
==============================================================================
|
||||
|
||||
|
@ -84,6 +86,8 @@ PLAYER
|
|||
==============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() player_run;
|
||||
|
||||
void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] {
|
||||
self.weaponframe = 0;
|
||||
if(self.velocity_x || self.velocity_y) {
|
||||
|
@ -236,6 +240,7 @@ void() player_rocket3 = [$rockatt3, player_rocket4 ] {self.weaponframe = 3;};
|
|||
void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;};
|
||||
void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;};
|
||||
void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;};
|
||||
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
|
||||
|
||||
void() PainSound = {
|
||||
local float rs;
|
||||
|
@ -347,6 +352,13 @@ void() player_pain = {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() player_diea1;
|
||||
void() player_dieb1;
|
||||
void() player_diec1;
|
||||
void() player_died1;
|
||||
void() player_diee1;
|
||||
void() player_die_ax1;
|
||||
|
||||
void() DeathBubblesSpawn = {
|
||||
local entity bubble;
|
||||
if(self.owner.waterlevel != 3) {
|
||||
|
|
|
@ -21,6 +21,8 @@ $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7
|
|||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10
|
||||
$frame walk11 walk12
|
||||
|
||||
void() shalrath_pain;
|
||||
void() ShalMissile;
|
||||
void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();};
|
||||
|
||||
void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] {
|
||||
|
@ -121,6 +123,8 @@ void() shalrath_die = {
|
|||
ShalMissile
|
||||
================
|
||||
*/
|
||||
void() ShalMissileTouch;
|
||||
void() ShalHome;
|
||||
void() ShalMissile = {
|
||||
local entity missile;
|
||||
local vector dir;
|
||||
|
|
|
@ -122,6 +122,8 @@ void() sham_smash10 = [ $smash10, sham_smash11 ] {
|
|||
void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);};
|
||||
void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);};
|
||||
|
||||
void() sham_swingr1;
|
||||
|
||||
void(float side) ShamClaw = {
|
||||
local vector delta;
|
||||
local float ldmg;
|
||||
|
|
|
@ -43,6 +43,8 @@ SOLDIER CODE
|
|||
==============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void() army_fire;
|
||||
|
||||
void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();};
|
||||
void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();};
|
||||
void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();};
|
||||
|
|
|
@ -288,6 +288,8 @@ void(float normal) SUB_AttackFinished = {
|
|||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
float(entity targ) visible;
|
||||
|
||||
void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = {
|
||||
if(skill != 3) {
|
||||
return;
|
||||
|
|
|
@ -86,6 +86,8 @@ void() tbaby_run25 = [ $run25, tbaby_run1 ] {ai_run(2);};
|
|||
//============================================================================
|
||||
|
||||
|
||||
void() tbaby_jump1;
|
||||
|
||||
void() Tar_JumpTouch = {
|
||||
local float ldmg;
|
||||
|
||||
|
@ -121,6 +123,8 @@ void() Tar_JumpTouch = {
|
|||
self.nextthink = time + 0.1;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void() tbaby_jump5;
|
||||
|
||||
void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {};
|
||||
void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {};
|
||||
void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {};
|
||||
|
|
|
@ -7,9 +7,6 @@ void() trigger_reactivate = {
|
|||
|
||||
enum {
|
||||
SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum {
|
||||
SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,12 @@
|
|||
/*
|
||||
*/
|
||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
|
||||
void() player_run;
|
||||
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
|
||||
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
|
||||
void() SuperDamageSound;
|
||||
|
||||
|
||||
// called by worldspawn
|
||||
void() W_Precache = {
|
||||
precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion
|
||||
|
@ -549,6 +558,9 @@ void() W_FireGrenade = {
|
|||
|
||||
//=============================================================================
|
||||
|
||||
void() spike_touch;
|
||||
void() superspike_touch;
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============
|
||||
|
@ -795,6 +807,15 @@ W_Attack
|
|||
An attack impulse can be triggered now
|
||||
============
|
||||
*/
|
||||
void() player_axe1;
|
||||
void() player_axeb1;
|
||||
void() player_axec1;
|
||||
void() player_axed1;
|
||||
void() player_shot1;
|
||||
void() player_nail1;
|
||||
void() player_light1;
|
||||
void() player_rocket1;
|
||||
|
||||
void() W_Attack = {
|
||||
local float r;
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -77,6 +77,9 @@ void(entity missile, float mspeed, float accuracy) LaunchMissile = {
|
|||
};
|
||||
|
||||
|
||||
void() wiz_run1;
|
||||
void() wiz_side1;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
=================
|
||||
WizardCheckAttack
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,7 @@
|
|||
|
||||
void() InitBodyQue;
|
||||
|
||||
|
||||
void() main = {
|
||||
dprint("main function\n");
|
||||
|
||||
|
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