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			6e03b9ec3d
			...
			cee2b4b67a
		
	
	| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| cee2b4b67a | |||
| aa963a319f | 
| 
						 | 
					@ -1,9 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
void() movetarget_f;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() t_movetarget;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_walk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_bow6;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_bow1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity etemp, entity stemp, entity stemp, float dmg) T_Damage;
 | 
					 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
.enemy
 | 
					.enemy
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -506,9 +500,6 @@ float() FacingIdeal = {
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
//=============================================================================
 | 
					//=============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
float() WizardCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
float() DogCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
float() CheckAnyAttack = {
 | 
					float() CheckAnyAttack = {
 | 
				
			||||||
	if(!enemy_vis) {
 | 
						if(!enemy_vis) {
 | 
				
			||||||
		return 0;
 | 
							return 0;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,80 +0,0 @@
 | 
				
			||||||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
 | 
					 | 
				
			||||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_teleport_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() tele_done;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*QUAKED test_teleport(0 .5 .8) ?
 | 
					 | 
				
			||||||
Teleporter testing
 | 
					 | 
				
			||||||
*/
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_teleport = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	precache_model("sprites/s_aball.spr");
 | 
					 | 
				
			||||||
	setsize(self, self.mins, self.maxs);
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.touch = test_teleport_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.solid = 1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	if(!self.target) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		objerror("no target\n");
 | 
					 | 
				
			||||||
	}
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_teleport_touch = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	local entity oldself;
 | 
					 | 
				
			||||||
	other.movetype = MOVETYPE_TOSS;
 | 
					 | 
				
			||||||
	// other.solid = SOLID_NOT;
 | 
					 | 
				
			||||||
	other.dest = '256 -128 -128';
 | 
					 | 
				
			||||||
	oldself = self;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self = other;
 | 
					 | 
				
			||||||
	// SUB_CalcMove(self.dest, 200, tele_done);
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.velocity = '1000 0 0 ';
 | 
					 | 
				
			||||||
	self = oldself;
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() tele_done = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.movetype = MOVETYPE_WALK;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>
 | 
					 | 
				
			||||||
~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~<~>~*/
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_goaway;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_spawn;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*QUAKED test_fodder(0 .5 .8) ?
 | 
					 | 
				
			||||||
beating guy
 | 
					 | 
				
			||||||
*/
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_fodder = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.nextthink = time + 3;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.think = test_spawn;
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_spawn = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	local entity body;
 | 
					 | 
				
			||||||
	makevectors(self.angles);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	body = spawn();
 | 
					 | 
				
			||||||
	setmodel(body, "progs/soldier.mdl");
 | 
					 | 
				
			||||||
	setorigin(body, self.origin);
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.classname = "player";
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.health = 1000;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.frags = 0;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.takedamage = DAMAGE_AIM;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.solid = SOLID_SLIDEBOX;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.movetype = MOVETYPE_WALK;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.show_hostile = 0;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.weapon = 1;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.velocity = v_forward * 200;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.nextthink = time + 5;
 | 
					 | 
				
			||||||
	body.think = test_goaway;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.nextthink = time + 3;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.think = test_spawn;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() test_goaway = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	remove(self);
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -35,8 +35,6 @@ $frame shockc1 shockc2 shockc3 shockc4 shockc5 shockc6 shockc7 shockc8
 | 
				
			||||||
$frame shockc9 shockc10
 | 
					$frame shockc9 shockc10
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void(vector p) boss_missile;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() boss_face = {
 | 
					void() boss_face = {
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	// go for another player if multi player
 | 
						// go for another player if multi player
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,8 +1,5 @@
 | 
				
			||||||
// button and multiple button
 | 
					// button and multiple button
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() button_wait;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() button_return;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() button_wait = {
 | 
					void() button_wait = {
 | 
				
			||||||
	self.state = STATE_TOP;
 | 
						self.state = STATE_TOP;
 | 
				
			||||||
	self.nextthink = self.ltime + self.wait;
 | 
						self.nextthink = self.ltime + self.wait;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,13 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
// prototypes
 | 
					 | 
				
			||||||
void() W_WeaponFrame;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() W_SetCurrentAmmo;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_pain;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_stand1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector org) spawn_tfog;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
 | 
					 | 
				
			||||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
float modelindex_eyes, modelindex_player;
 | 
					float modelindex_eyes, modelindex_player;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -319,8 +309,6 @@ void() trigger_changelevel = {
 | 
				
			||||||
=============================================================================
 | 
					=============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() set_suicide_frame;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
// called by ClientKill and DeadThink
 | 
					// called by ClientKill and DeadThink
 | 
				
			||||||
void() respawn = {
 | 
					void() respawn = {
 | 
				
			||||||
	if(coop) {
 | 
						if(coop) {
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -438,10 +426,6 @@ PutClientInServer
 | 
				
			||||||
called each time a player is spawned
 | 
					called each time a player is spawned
 | 
				
			||||||
============
 | 
					============
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
void() DecodeLevelParms;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() PlayerDie;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() PutClientInServer = {
 | 
					void() PutClientInServer = {
 | 
				
			||||||
	local entity spot;
 | 
						local entity spot;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,10 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() T_MissileTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() info_player_start;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() monster_death_use;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
//============================================================================
 | 
					//============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
float(entity targ, entity attacker) SameTeam = {
 | 
					float(entity targ, entity attacker) SameTeam = {
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										116
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										116
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							| 
						 | 
					@ -1,5 +1,4 @@
 | 
				
			||||||
// system globals ------------------------------------------------------------|
 | 
					// system globals ------------------------------------------------------------|
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
#pragma noref 1
 | 
					#pragma noref 1
 | 
				
			||||||
entity self;
 | 
					entity self;
 | 
				
			||||||
entity other;
 | 
					entity other;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -47,7 +46,6 @@ float trace_inopen;
 | 
				
			||||||
float trace_inwater;
 | 
					float trace_inwater;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
entity msg_entity; // destination of single entity writes
 | 
					entity msg_entity; // destination of single entity writes
 | 
				
			||||||
#pragma noref 0
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// required prog functions
 | 
					// required prog functions
 | 
				
			||||||
void() main; // only for testing
 | 
					void() main; // only for testing
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -462,6 +460,7 @@ enum {
 | 
				
			||||||
	AS_MELEE,
 | 
						AS_MELEE,
 | 
				
			||||||
	AS_MISSILE,
 | 
						AS_MISSILE,
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					#pragma noref 0
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// globals -------------------------------------------------------------------|
 | 
					// globals -------------------------------------------------------------------|
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -598,4 +597,117 @@ void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
				
			||||||
float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
 | 
					float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
 | 
				
			||||||
float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
 | 
					float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float() DemonCheckAttack;
 | 
				
			||||||
 | 
					float() DogCheckAttack;
 | 
				
			||||||
 | 
					float() W_BestWeapon;
 | 
				
			||||||
 | 
					float() WizardCheckAttack;
 | 
				
			||||||
 | 
					float(entity targ) infront;
 | 
				
			||||||
 | 
					float(entity targ) range;
 | 
				
			||||||
 | 
					float(entity targ) visible;
 | 
				
			||||||
 | 
					float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
 | 
				
			||||||
 | 
					float(float v) anglemod;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() DecodeLevelParms;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() Demon_JumpTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() InitBodyQue;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() PlayerDie;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalHome;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalMissile;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalMissileTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() SuperDamageSound;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() T_MissileTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() W_SetCurrentAmmo;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() W_WeaponFrame;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ai_face;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() armor_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() army_fire;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() bubble_bob;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() bubble_remove;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() button_return;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() button_wait;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() dog_leap1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() dog_run1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() door_go_down;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() door_go_up;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_done;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move2;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move3;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move4;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move5;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fd_secret_move6;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() finale_1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() finale_2;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() finale_3;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() finale_4;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fire_fly;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() fire_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() func_train_find;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() health_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hk_idle_sound;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hknight_char_a1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hknight_run1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() info_player_start;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() item_megahealth_rot;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_atk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_bow1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_bow6;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_runatk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_walk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() make_bubbles;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() monster_death_use;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() movetarget_f;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ogre_smash1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ogre_swing1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_center_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_crush;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_go_down;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_go_up;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_outside_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() plat_trigger_use;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axe1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axeb1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axec1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axed1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_die_ax1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diea1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_dieb1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diec1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_died1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diee1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_light1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_nail1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_pain;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_rocket1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_run;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_run;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_shot1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_stand1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() powerup_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() set_suicide_frame;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() shalrath_pain;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() sham_smash1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() sham_swingl1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() sham_swingr1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() sham_swingr1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() spike_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() superspike_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() swimmonster_start;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() t_movetarget;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() tbaby_jump1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() tbaby_jump5;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() train_next;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() wiz_run1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() wiz_side1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(float num_bubbles) DeathBubbles;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(float side) Demon_Melee;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector dest) ChooseTurn;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org) spawn_tfog;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector p) boss_missile;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// EOF
 | 
					// EOF
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -31,8 +31,6 @@ $frame attacka9 attacka10 attacka11 attacka12 attacka13 attacka14 attacka15
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
//============================================================================
 | 
					//============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() Demon_JumpTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
					void() demon1_stand1 = [ $stand1, demon1_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
					void() demon1_stand2 = [ $stand2, demon1_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
					void() demon1_stand3 = [ $stand3, demon1_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -31,9 +31,6 @@ $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8 stand9
 | 
				
			||||||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8
 | 
					$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() dog_leap1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() dog_run1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
================
 | 
					================
 | 
				
			||||||
dog_bite
 | 
					dog_bite
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -27,9 +27,6 @@ THINK FUNCTIONS
 | 
				
			||||||
=============================================================================
 | 
					=============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() door_go_down;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() door_go_up;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() door_blocked = {
 | 
					void() door_blocked = {
 | 
				
			||||||
	T_Damage(other, self, self, self.dmg);
 | 
						T_Damage(other, self, self, self.dmg);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -524,14 +521,6 @@ SECRET DOORS
 | 
				
			||||||
=============================================================================
 | 
					=============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move2;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move3;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move4;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move5;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_move6;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fd_secret_done;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
enum {
 | 
					enum {
 | 
				
			||||||
	SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open
 | 
						SECRET_OPEN_ONCE = 1, // stays open
 | 
				
			||||||
	SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow
 | 
						SECRET_1ST_LEFT = 2, // 1st move is left of arrow
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -8,25 +8,6 @@ When it decides it can't attack, it goes into hunt mode.
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
float(float v) anglemod;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_atk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_runatk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ogre_smash1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ogre_swing1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() sham_smash1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() sham_swingr1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() sham_swingl1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
float() DemonCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float side) Demon_Melee;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector dest) ChooseTurn;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ai_face;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range;
 | 
					float enemy_vis, enemy_infront, enemy_range;
 | 
				
			||||||
float enemy_yaw;
 | 
					float enemy_yaw;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -148,10 +129,6 @@ ai_charge
 | 
				
			||||||
The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy
 | 
					The monster is in a melee attack, so get as close as possible to .enemy
 | 
				
			||||||
=============
 | 
					=============
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
float(entity targ) visible;
 | 
					 | 
				
			||||||
float(entity targ) infront;
 | 
					 | 
				
			||||||
float(entity targ) range;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float d) ai_charge = {
 | 
					void(float d) ai_charge = {
 | 
				
			||||||
	ai_face();
 | 
						ai_face();
 | 
				
			||||||
	movetogoal(d); // done in C code...
 | 
						movetogoal(d); // done in C code...
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -18,8 +18,6 @@ $frame swim18
 | 
				
			||||||
$frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8
 | 
					$frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6 pain7 pain8
 | 
				
			||||||
$frame pain9
 | 
					$frame pain9
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() swimmonster_start;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
					void() f_stand1 = [ $swim1, f_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
					void() f_stand2 = [ $swim2, f_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
					void() f_stand3 = [ $swim3, f_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,7 +0,0 @@
 | 
				
			||||||
/*QUAKED item_deathball(.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32)
 | 
					 | 
				
			||||||
*/
 | 
					 | 
				
			||||||
void() deathball_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() item_deathball = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.touch = deathball_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -52,10 +52,6 @@ $frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8
 | 
				
			||||||
$frame magicc9 magicc10 magicc11
 | 
					$frame magicc9 magicc10 magicc11
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() hknight_char_a1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() hknight_run1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() hk_idle_sound;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float offset) hknight_shot = {
 | 
					void(float offset) hknight_shot = {
 | 
				
			||||||
	local vector offang;
 | 
						local vector offang;
 | 
				
			||||||
	local vector org, vec;
 | 
						local vector org, vec;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -7,8 +7,6 @@ const string WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER = "Grenade Launcher";
 | 
				
			||||||
const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher";
 | 
					const string WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER = "Rocket Launcher";
 | 
				
			||||||
const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt";
 | 
					const string WEPNAME_LIGHTNING = "Thunderbolt";
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() W_SetCurrentAmmo;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
string() Key1Name = {
 | 
					string() Key1Name = {
 | 
				
			||||||
	switch(world.worldtype) {
 | 
						switch(world.worldtype) {
 | 
				
			||||||
		case 0: return "silver key";
 | 
							case 0: return "silver key";
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -134,8 +132,6 @@ enum {
 | 
				
			||||||
	H_MEGA = 2,
 | 
						H_MEGA = 2,
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
.float healamount, healtype;
 | 
					.float healamount, healtype;
 | 
				
			||||||
void() health_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() item_megahealth_rot;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() item_health = {
 | 
					void() item_health = {
 | 
				
			||||||
	self.touch = health_touch;
 | 
						self.touch = health_touch;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -247,8 +243,6 @@ ARMOR
 | 
				
			||||||
===============================================================================
 | 
					===============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() armor_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() armor_touch = {
 | 
					void() armor_touch = {
 | 
				
			||||||
	local float type, value, bit;
 | 
						local float type, value, bit;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -406,8 +400,6 @@ void(float old, float new) Deathmatch_Weapon = {
 | 
				
			||||||
weapon_touch
 | 
					weapon_touch
 | 
				
			||||||
=============
 | 
					=============
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
float() W_BestWeapon;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() weapon_touch = {
 | 
					void() weapon_touch = {
 | 
				
			||||||
	local float hadammo, best, new, old;
 | 
						local float hadammo, best, new, old;
 | 
				
			||||||
	local entity stemp;
 | 
						local entity stemp;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1046,9 +1038,6 @@ POWERUPS
 | 
				
			||||||
===============================================================================
 | 
					===============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() powerup_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() powerup_touch = {
 | 
					void() powerup_touch = {
 | 
				
			||||||
	local entity stemp;
 | 
						local entity stemp;
 | 
				
			||||||
	local float best;
 | 
						local float best;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1204,7 +1193,7 @@ void() BackpackTouch = {
 | 
				
			||||||
	acount = 0;
 | 
						acount = 0;
 | 
				
			||||||
	sprint(other, "You get ");
 | 
						sprint(other, "You get ");
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	if(self.items && (other.items & self.items) == 0) {
 | 
						if(self.weapon && (other.items & self.weapon) == 0) {
 | 
				
			||||||
		acount = 1;
 | 
							acount = 1;
 | 
				
			||||||
		sprint(other, "the ");
 | 
							sprint(other, "the ");
 | 
				
			||||||
		sprint(other, self.netname);
 | 
							sprint(other, self.netname);
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1312,25 +1301,18 @@ entity() DropBackpack = {
 | 
				
			||||||
	item = spawn();
 | 
						item = spawn();
 | 
				
			||||||
	item.origin = self.origin - '0 0 24';
 | 
						item.origin = self.origin - '0 0 24';
 | 
				
			||||||
	item.items = self.weapon | (self.items & (IT_KEY1 | IT_KEY2));
 | 
						item.items = self.weapon | (self.items & (IT_KEY1 | IT_KEY2));
 | 
				
			||||||
 | 
						item.weapon = self.weapon;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	if(item.items == IT_AXE) {
 | 
						switch(item.weapon) {
 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_AXE;
 | 
							case IT_AXE:              item.netname = WEPNAME_AXE;              break;
 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_SHOTGUN) {
 | 
							case IT_SHOTGUN:          item.netname = WEPNAME_SHOTGUN;          break;
 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_SHOTGUN;
 | 
							case IT_SUPER_SHOTGUN:    item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN;    break;
 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_SUPER_SHOTGUN) {
 | 
							case IT_NAILGUN:          item.netname = WEPNAME_NAILGUN;          break;
 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_SUPER_SHOTGUN;
 | 
							case IT_SUPER_NAILGUN:    item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN;    break;
 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_NAILGUN) {
 | 
							case IT_GRENADE_LAUNCHER: item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER; break;
 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_NAILGUN;
 | 
							case IT_ROCKET_LAUNCHER:  item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER;  break;
 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_SUPER_NAILGUN) {
 | 
							case IT_LIGHTNING:        item.netname = WEPNAME_LIGHTNING;        break;
 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_SUPER_NAILGUN;
 | 
							default:                  item.netname = "";                       break;
 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_GRENADE_LAUNCHER) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_GRENADE_LAUNCHER;
 | 
					 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_ROCKET_LAUNCHER) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_ROCKET_LAUNCHER;
 | 
					 | 
				
			||||||
	} else if(item.items == IT_LIGHTNING) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		item.netname = WEPNAME_LIGHTNING;
 | 
					 | 
				
			||||||
	} else {
 | 
					 | 
				
			||||||
		item.netname = "";
 | 
					 | 
				
			||||||
	}
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
	item.ammo_shells  = self.ammo_shells;
 | 
						item.ammo_shells  = self.ammo_shells;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,13 +0,0 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() jctrig = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	dprint("here\n\n");
 | 
					 | 
				
			||||||
	lightstyle(0, "az");
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*QUAKED trigger_jctest(.5 .5 .5) ?
 | 
					 | 
				
			||||||
*/
 | 
					 | 
				
			||||||
void() trigger_jctest = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	setsize(self, self.mins, self.maxs);
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.solid = SOLID_EDGE;
 | 
					 | 
				
			||||||
	self.touch = jctrig;
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -154,8 +154,6 @@ void() light_flame_small_white = {
 | 
				
			||||||
Lava Balls
 | 
					Lava Balls
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() fire_fly;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() fire_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() misc_fireball = {
 | 
					void() misc_fireball = {
 | 
				
			||||||
	precache_model("progs/lavaball.mdl");
 | 
						precache_model("progs/lavaball.mdl");
 | 
				
			||||||
	self.classname = "fireball";
 | 
						self.classname = "fireball";
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -275,8 +273,6 @@ enum {
 | 
				
			||||||
	SPAWNFLAG_LASER = 2,
 | 
						SPAWNFLAG_LASER = 2,
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() spikeshooter_use = {
 | 
					void() spikeshooter_use = {
 | 
				
			||||||
	if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) {
 | 
						if(self.spawnflags & SPAWNFLAG_LASER) {
 | 
				
			||||||
		sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
 | 
							sound(self, CHAN_VOICE, "enforcer/enfire.wav", 1, ATTN_NORM);
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -341,10 +337,6 @@ void() trap_shooter = {
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() make_bubbles;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() bubble_remove;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() bubble_bob;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
 | 
					/*QUAKED air_bubbles(0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
testing air bubbles
 | 
					testing air bubbles
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -11,12 +11,6 @@ $base base
 | 
				
			||||||
$skin skin
 | 
					$skin skin
 | 
				
			||||||
$scale 1
 | 
					$scale 1
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() finale_1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() finale_2;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() finale_3;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() finale_4;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
entity shub;
 | 
					entity shub;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
$frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9
 | 
					$frame old1 old2 old3 old4 old5 old6 old7 old8 old9
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,12 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_center_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_outside_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_trigger_use;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_go_up;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_go_down;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() plat_crush;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
enum {
 | 
					enum {
 | 
				
			||||||
	PLAT_LOW_TRIGGER = 1,
 | 
						PLAT_LOW_TRIGGER = 1,
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -216,9 +207,6 @@ void() func_plat =
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
//============================================================================
 | 
					//============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() train_next;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() func_train_find;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() train_blocked = {
 | 
					void() train_blocked = {
 | 
				
			||||||
	if(time < self.attack_finished) {
 | 
						if(time < self.attack_finished) {
 | 
				
			||||||
		return;
 | 
							return;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,6 +1,4 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() bubble_bob;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
==============================================================================
 | 
					==============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -86,8 +84,6 @@ PLAYER
 | 
				
			||||||
==============================================================================
 | 
					==============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() player_run;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] {
 | 
					void() player_stand1 = [ $axstnd1, player_stand1 ] {
 | 
				
			||||||
	self.weaponframe = 0;
 | 
						self.weaponframe = 0;
 | 
				
			||||||
	if(self.velocity_x || self.velocity_y) {
 | 
						if(self.velocity_x || self.velocity_y) {
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -240,7 +236,6 @@ void() player_rocket3 = [$rockatt3, player_rocket4 ] {self.weaponframe = 3;};
 | 
				
			||||||
void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;};
 | 
					void() player_rocket4 = [$rockatt4, player_rocket5 ] {self.weaponframe = 4;};
 | 
				
			||||||
void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;};
 | 
					void() player_rocket5 = [$rockatt5, player_rocket6 ] {self.weaponframe = 5;};
 | 
				
			||||||
void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;};
 | 
					void() player_rocket6 = [$rockatt6, player_run ] {self.weaponframe = 6;};
 | 
				
			||||||
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() PainSound = {
 | 
					void() PainSound = {
 | 
				
			||||||
	local float rs;
 | 
						local float rs;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -352,13 +347,6 @@ void() player_pain = {
 | 
				
			||||||
	}
 | 
						}
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() player_diea1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_dieb1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_diec1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_died1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_diee1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_die_ax1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() DeathBubblesSpawn = {
 | 
					void() DeathBubblesSpawn = {
 | 
				
			||||||
	local entity bubble;
 | 
						local entity bubble;
 | 
				
			||||||
	if(self.owner.waterlevel != 3) {
 | 
						if(self.owner.waterlevel != 3) {
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -21,8 +21,6 @@ $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7
 | 
				
			||||||
$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10
 | 
					$frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10
 | 
				
			||||||
$frame walk11 walk12
 | 
					$frame walk11 walk12
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() shalrath_pain;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalMissile;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();};
 | 
					void() shal_stand = [ $walk1, shal_stand ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] {
 | 
					void() shal_walk1 = [ $walk2, shal_walk2 ] {
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -123,8 +121,6 @@ void() shalrath_die = {
 | 
				
			||||||
ShalMissile
 | 
					ShalMissile
 | 
				
			||||||
================
 | 
					================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
void() ShalMissileTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalHome;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalMissile = {
 | 
					void() ShalMissile = {
 | 
				
			||||||
	local entity missile;
 | 
						local entity missile;
 | 
				
			||||||
	local vector dir;
 | 
						local vector dir;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -122,8 +122,6 @@ void() sham_smash10 = [ $smash10, sham_smash11 ] {
 | 
				
			||||||
void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);};
 | 
					void() sham_smash11 = [ $smash11, sham_smash12 ] {ai_charge(5);};
 | 
				
			||||||
void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);};
 | 
					void() sham_smash12 = [ $smash12, sham_run1 ] {ai_charge(4);};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() sham_swingr1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float side) ShamClaw = {
 | 
					void(float side) ShamClaw = {
 | 
				
			||||||
	local vector delta;
 | 
						local vector delta;
 | 
				
			||||||
	local float ldmg;
 | 
						local float ldmg;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -43,8 +43,6 @@ SOLDIER CODE
 | 
				
			||||||
==============================================================================
 | 
					==============================================================================
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() army_fire;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
					void() army_stand1 = [ $stand1, army_stand2 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
					void() army_stand2 = [ $stand2, army_stand3 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
					void() army_stand3 = [ $stand3, army_stand4 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -288,8 +288,6 @@ void(float normal) SUB_AttackFinished = {
 | 
				
			||||||
	}
 | 
						}
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
float(entity targ) visible;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = {
 | 
					void(void() thinkst) SUB_CheckRefire = {
 | 
				
			||||||
	if(skill != 3) {
 | 
						if(skill != 3) {
 | 
				
			||||||
		return;
 | 
							return;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -86,8 +86,6 @@ void() tbaby_run25 = [ $run25, tbaby_run1 ] {ai_run(2);};
 | 
				
			||||||
//============================================================================
 | 
					//============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() tbaby_jump1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() Tar_JumpTouch = {
 | 
					void() Tar_JumpTouch = {
 | 
				
			||||||
	local float ldmg;
 | 
						local float ldmg;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -123,8 +121,6 @@ void() Tar_JumpTouch = {
 | 
				
			||||||
	self.nextthink = time + 0.1;
 | 
						self.nextthink = time + 0.1;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() tbaby_jump5;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {};
 | 
					void() tbaby_fly1 = [ $fly1, tbaby_fly2 ] {};
 | 
				
			||||||
void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {};
 | 
					void() tbaby_fly2 = [ $fly2, tbaby_fly3 ] {};
 | 
				
			||||||
void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {};
 | 
					void() tbaby_fly3 = [ $fly3, tbaby_fly4 ] {};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -7,6 +7,9 @@ void() trigger_reactivate = {
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
enum {
 | 
					enum {
 | 
				
			||||||
	SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1,
 | 
						SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1,
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					enum {
 | 
				
			||||||
	SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1,
 | 
						SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1,
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,12 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
/*
 | 
					 | 
				
			||||||
*/
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_run;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() SuperDamageSound;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
// called by worldspawn
 | 
					// called by worldspawn
 | 
				
			||||||
void() W_Precache = {
 | 
					void() W_Precache = {
 | 
				
			||||||
	precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion
 | 
						precache_sound("weapons/r_exp3.wav"); // new rocket explosion
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -558,9 +549,6 @@ void() W_FireGrenade = {
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
//=============================================================================
 | 
					//=============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() spike_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() superspike_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
===============
 | 
					===============
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -807,15 +795,6 @@ W_Attack
 | 
				
			||||||
An attack impulse can be triggered now
 | 
					An attack impulse can be triggered now
 | 
				
			||||||
============
 | 
					============
 | 
				
			||||||
*/
 | 
					*/
 | 
				
			||||||
void() player_axe1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axeb1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axec1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axed1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_shot1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_nail1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_light1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_rocket1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() W_Attack = {
 | 
					void() W_Attack = {
 | 
				
			||||||
	local float r;
 | 
						local float r;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -77,9 +77,6 @@ void(entity missile, float mspeed, float accuracy) LaunchMissile = {
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() wiz_run1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() wiz_side1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
=================
 | 
					=================
 | 
				
			||||||
WizardCheckAttack
 | 
					WizardCheckAttack
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -1,7 +1,3 @@
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() InitBodyQue;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void() main = {
 | 
					void() main = {
 | 
				
			||||||
	dprint("main function\n");
 | 
						dprint("main function\n");
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
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